ショットをレンダリングするときは、基本的にカメラとライトを使用して3Dオブジェクトを撮影し、画像または一連の画像として保存します。 ゲームのアーティストは、レンダリングを使用してゲームシネマティックをレンダリングしたり、オブジェクトの高解像度から低解像度にテクスチャをベイクすることもできます。
カメラ
カメラはLights and Camerasシェルフからアクセスすることも、ビューポートの左上のメニューからNew Cameraを選択することもできます。 カメラはオブジェクトとしてシーンに配置され、パラメータを調整するための特別なハンドルを備えています。
Display OptionsバーのViewボタンをクリックすると、ビューツールを使用してカメラの位置を変更できます。 カメラカットを設定する場合は、複数のカメラノードをSwitcherノードに接続し、Switch Cameraパラメータをkeyframeにします。
通常の映画用カメラに加えて、Houdiniにはさまざまな種類のプロジェクト用の特別なカメラも用意されています。
ステレオカメラ - このカメラは、左右のカメラでステレオリグを提供し、視差と軸間距離をコントロールします。
VRカメラ - レンダリングするVRプロジェクトの場合、VRカメラは必要なオプションを提供します。
ゲームパッドカメラ - インタラクティブカメラは、外部のゲームパッドコントローラを使用してパースペクティブビュー全体を歩くことができます。
ライト
また、シェルフからライトにアクセスすることもできます。ライトからシーンをみたり、確認するためにライトの位置をロックしたり、ライトを配置するためにViewツールを使用することができます。
Houdiniには選択可能なさまざまな種類のライトがあります。
周囲を囲む半球または球からシーンへライトが投射されます。
全方向に対して点から光を放射し、電球と似ています。
特定の方向に対して、点からの円錐形状にライトビームを放射します。
太陽光線に似た平行光線を放出します。
指定された領域に複数の光源を自動的に配置します。ライン、チューブ、グリッド、ディスクと球の5種類のエリアライト形状が用意されています。
このツールは、Sky Environment Mapを有効にしたEnvironment Lightノードを作成します。
このオブジェクトは、放出された光の色のジオメトリオブジェクトのサーフェスシェーダを使用してシーンに光を放出します。
このツールはEnvironment LIghtを作成し、Portal Geometryパラメータを選択したジオメトリオブジェクトに設定します。
- レンダーボタン - 新しいIPRレンダリングを開始します。 一度開始すれば、オブジェクトやシェーダーのパラメータが変更されると、ショットの再レンダリングが行われます。
- ROP /カメラメニュー - これらのメニューではROPまたはカメラを選択できます。何も選択しないと、デフォルト設定が使用されます。
- Shift - 選択 - 領域を移動して、その領域にレンダリングのフォーカスを合わせることができます。黒い領域でShift -選択して、完全なイメージを参照します。
- 進捗HUD - レンダリングの迅速でノイズの多いバージョンが直ぐに表示されますが、この進捗状況HUDは、完成したイメージをを完了するのに必要な時間と必要なメモリ量を示します。
- 進捗バー - 上部のバーを参照して進行状況を確認することもできます。
- スナップショット - ビューの下の方にスナップショットを撮って、異なるレンダリングの比較を簡単に行うことができます。
MANTRA
Mantraは、SideFXによって開発されたレンダラーで、スキャンライン、レイトレーシング、および物理ベースのレンダリングを実装しています。 物理ベースのレンダリングエンジンは最も高度なもので、ほとんどのシーンでお勧めです。 MantraはHoudiniに深く統合されており、ジオメトリ、インスタンス、ボリュームの効率的なレンダリングが可能です。
一般に、Houdiniのレンダリングでは、レンダリングする視点を定義するカメラ、シーンを照明するライト、レンダラーを表すレンダーノード、および使用するレンダー設定が使用されます。ただし、現在のビュー、ヘッドライト、およびデフォルトのレンダリングセッティングを使用してプレビューレンダリングを行うこともできます。
プレビューレンダリング
作業中は、Houdiniインターフェイスで作業内容をプレビューすることが必要になります。 レンダリングを開始して結果を評価できる場所はいくつかあります。
このツールを使用すると、ビューポートにバウンディングボックスを描画して、選択した領域をレンダリングできます。 このツールはツールバーにあります。 パラメータを変更すると、この領域が自動的に更新されます。
このボタンは、ツールバーの下部にあります。 レンダリングを開始し、それをMplayに送信します。レンダリングされたイメージを確認するための異なるアプリケーションです。
インタラクティブフォトリアリスティックレンダリング(IPR)を提供するレンダリングビューパネルを使用して、レンダリング時に作業をすばやく確認することもできます。このビューは、画像全体を素早く低品質でレンダリングし、その後、画像についてクリエイティブな判断を行っている間に、より高品質の結果をレイヤーにします。
レンダリング出力ノード
ショットをレンダリングするには、Render Outputノードを作成する必要があります。 Render> Create Render Node> Mantra - PBRを選択すると、作成することができます。このノードの名前を変更して、このノードを使用してディスクまたはMplayにレンダリングすることができます。 このノードには、サンプリング、ノイズレベル、全体的な品質などの最終画像を制御するために必要な多くのパラメータが含まれています。
オブジェクトまたはオブジェクトのグループごとに異なるROPを持つことができ、MattesおよびPhantomオブジェクトを選択するために使用できます。 異なるノードを一緒に接続することによって、ROP依存関係を作成できます。 チェーンの最後のノードでレンダーボタンを押すと、他のすべてのノードが最初にレンダリングされます。
Bake Texture ROPは、レンダリングされたモデルの外観からテクスチャを生成するために使用されます。
レンダーレイヤーと合成
ROPには、直接照明、間接照明、影、デプスなどのレンダーレイヤーを作成するためのイメージプレーンの設定コントロールがあります。これらのチャンネルは、HoudiniのコンポジションコンテキストまたはNukeなどの外部コンポーザントにロードできます。
サードパーティーレンダリング
HoudiniはRenderMan、Arnold、OctaneRender、Redshift、Maxwellなどのサードパーティレンダラーをサポートしています。 マテリアルを割り当てて適切なサードパーティROPにレンダリングした後、1つのROPを設定してサードパーティレンダラでオブジェクトをレンダリングし、もう1つをMantraでレンダリングすることができます。
MPLAY
mPlayを使用すると、静止画や一連のフレームをアニメーションとして表示できます。
- メインメニュー - このメニューを使用すると、画像または一連の画像を読み込んでプレビューすることができます。 必要に応じて別の形式で保存することもできます。
- Render Layers - このメニューでは、Color、Normal、Diffuse_Direct、またはReflec_Directなどの異なるレンダーレイヤーを表示できます。
- タイムライン - 一連の画像をロードした場合、このタイムラインを使用してシーケンスを再生したり、スクラブすることができます。
- レンダリング時間 - このビューに直接レンダリングすることがあるため、レンダリング時間情報が表示されます。
- 表示オプション - MMBでドラッグでパンを行い、RMBドラッグで画像を拡大/縮小します。
- チャンネル - これらのボタンをクリックすると、赤、緑、青またはアルファチャンネルにフォーカスしたり、それらを組み合わせて見ることができます。
- ガンマ設定 - ビューポートの明るさ、コントラスト、ガンマを設定します。 デフォルトでは、2.2のガンマがリニアワークフローをサポートするために使用されます。