シーン内のオブジェクトをレンダリングするには、ジオメトリにマテリアル(シェーダとも呼ばれます)を割り当てる必要があります。 Houdiniでは、これらのマテリアルとシェーダーは、matとvexのビルダーネットワークで作成されます。 ノードを使用してマテリアルを構築する機能は、ショットの外観を定義する際の強力なツールです。
Houdiniは異なる種類のノードをネットワークタイプに編成し、マテリアルの場合は/ matネットワークを使用します。 ここでは、VEXオペレーターまたはVOPを設定できます。あらかじめ構築されたシェーダで作業するか、VOPノードのカスタムネットワークを使用して独自のシェーダを構築することができます。
マテリアルの作成と割り当て
マテリアルパレットを使用してマテリアルを追加し、クリック&ドラッグしてオブジェクトに割り当てることができます。 このペインには、シーン内のマテリアルを管理するためのワークスペースがあり、マテリアルノードを作成可能な異なるサブネットワークを表すタブで編成されています。 このペインでは、シーン内のすべてのマテリアルを一目で見ることができるので、それらが配置されているサブネットワークを簡単に見つけることができます。
マテリアルギャラリー
パレットの左側には、オブジェクトに割り当てることができる既成マテリアルのギャラリーがあります。 ギャラリーからビューポートに直接マテリアルを割り当てることができます。また、右側の領域に移動して後で割り当てることもできます。 独自のマテリアルを作成する方法を学ぶと、カスタムギャラリーを作成してこのリストに追加することができます。
PRINCIPLEDシェーダー
マテリアルパレットでは、Brent BurleyによるDisney “principled” BRDFに基づいたprincipled シェーダをを見つけることができます。このシェーダは、アーティストが作業しやすいように、物理的ではなく「principled(原理的)」です。
Principledシェーダーには、テクスチャを直接割り当てる機能と、バンプ、法線、ディスプレイスメント等の他機能を設定する機能が組み込まれています。 割り当てたテクスチャマップはビューポートに表示され、即座にさまざまな外観を実現できます。
このマテリアルを他のVOPと一緒に供給することができますが、必ずしもそうする必要はありません。 ギャラリーにある多くのマテリアルは、このシェーダのバリエーションです。
PRINCIPLEDシェーダーコア
Principled Shader Coreノードは、Principled Shaderの内部にあり、シェーディングモデルの主な機能が含まれていますが、すべてのテクスチャ機能が組み込まれていません。
このノードを使用してゼロから安定したシェーダを構築するには、Houdiniのシェーダ構築ツールを使用してVOPノードを追加する必要があります。 ノードビューでノードを接続するか、Shader FXメニューを使ってノードを追加することで実現できます。
マテリアルパレット
マテリアルのレイヤー化
/matレベルでは、マテリアルをレイヤー化してオブジェクトのユニークな外観を作成することができます。Layer Mixノードを使用すると、2つの異なるマテリアルを1つのルックに組み合わせることができます。 例えば、この技術を使用して、光沢のある金属マテリアルおよび艶消しマテリアルをレイヤー化することができます。アルファチャンネルを使用したり、Surfaceやディスプレイスメント、またはその両方のミックスを選択できます。
マテリアルビルダー
レイヤー化されたノードを新しいマテリアルにする場合は、それらを選択して、Edit > Collapse Selected into Materialを選択します。この操作により、ノードをマテリアルビルダー内に配置して、それを調整することができます。 このレベルでは、ネットワークを効率的に機能させるためのOutputノードとCollectノードがあります。
デジタルアセットのマテリアル
Houdini Digital Assetsとして保存することで、マテリアルをより効率的にすることができます。 Asset Propertiesペインで、[Save]タブに移動して[Save Cached Code]を選択すると、Mantraでレンダリングするときにマテリアルがあらかじめコンパイルされます。 HDAにより、チームとマテリアルを簡単に共有できます。
SHADER FXメニュー
マテリアルVOPを扱う際に、ノードビューにノードを追加して接続するか、各パラメータの右端にあるアイコンをクリックしてShader FXメニューにアクセスできます。 このメニューでは、操作するパラメーターに焦点を当て、適切なノードをコンテキストで選択できます。
パラメータペインでは、右端のアイコンを確認することで、それぞれの接続の種類を確認できます。
マテリアルを割り当てる他の方法
マテリアルは、Renderタブの下にリストされるオブジェクトに割り当てることができます。 ジオメトリレベルでモデルの一部にマテリアルを割り当てることを可能にするMaterial SOPもあります。 場合によってはグループを使用して、この方法によりマテリアルを簡単に割り当てることができます。
Data Treeパネルでは、大規模なオブジェクトグループやインポートされたAlembicファイルにマテリアルやテクスチャを割り当てるために使用できるMaterial stylesheetにアクセスできます。