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Houdini初級編:UV & Texture

2Dマップを3Dオブジェクトに適切にフィットさせるために、UV座標を使用してジオメトリの平坦なビューを定義することができます。 ジオメトリを最初に作成したとき、UVは作成されません。 プリミティブオブジェクトであったとしても、組み込みのUVを持っていません。 つまり、1つ以上のSOPノードを使用してジオメトリレベルでそれらを追加する必要があります。

UV QUICKSHADE

最初にジオメトリにUVを追加する場合、UV Quickshadeノードを使用すると投影されたUVがセットアップされます。作業を評価するために使用可能なUVグリッドテクスチャを割り当てるだけでなく、後続のUVノードに置きかられるであろうUVを割り当てます。。後でオブジェクトに実際のテクスチャマップを割り当てる場合は、このノードをバイパスまたは削除してUVグリッドを非表示にすることができます。

UVの投影

複数ある投影技術の1つを使用してUVを割り当てます。 プロジェクションタイプを選択すると、オブジェクトに合わせて投影を「初期化」することができます。 これはUVを反転させる可能性があり、xをrotateするには90の代わりに-90などの変換値が必要になることがあります。この方法は、最も単純な場合にのみ機能し、より有機的な形状を持つモデルに歪みを生じさせます。

UV FLATTEN

UV Flattenは、選択したエッジまたはエッジグループと定義済みの境界に基づいてジオメトリのアンラップを行います。 結果は、UVビューのポイントを固定し、求める外観を得るためにアイランドを微調整することが可能です。

UV編集

個々の頂点または頂点グループを編集するには、UVeditまたはUVtransformノードを使用します。 UVeditノードでは、単一のノードを使用して多くの編集を実行できますが、UVtransformではノードごとに編集できるため、よりプロシージャルな結果が得られます。UV ViewportメニューのDisplay> UV Distortionを使用して、UVが歪んでいないか確認することができます。

UVレイアウト

UV Layoutノードにより、UVアイランドを作成し、可能なかぎり効率的にUV空間にパックすることができます。 これにより、レンダリングとゲームプレイの両方を最適化する際に重要なジオメトリ上のテクスチャ領域を最大限に活用できます。

リージョンハンドルを使用してUVレイアウトをUV空間の特定の部分に配置することができます。 これ以降のレイアウトでは、「Pack Islands in Cavities」オプションを使用してこのレイアウトを回避することができます。

UDIM

Single UVタイルでの作業だけでなく、UDIMを使用して多くのタイルにUVを広げることができます。 このテクニックを使用すると、UVアイランドがきつく詰まりすぎることもなく、より詳細なテクスチャマップを作成できます。 適切な番号のテクスチャマップが適切なタイルに割り当てられます。

UVアトリビュート

前の項目で、アトリビュートをジオメトリに割り当てる方法と、そのラインの下で使用できる重要な情報を保持する方法について学習しました。UVは、モデルの周囲にテクスチャマップをラップするために使用される頂点アトリビュートであり、ジオメトリレベルで適用するUV SOPノードによって作成されます。

これらのアトリビュートは、UVビューポートで視覚化され、ジオメトリスプレッドシートで分析されます。これらのアトリビュートは、スクリプトを使用して高度な技術のあるTDがUVを管理できるようにする、アトリビュートWrangleノードを含む様々なSOPノードで機能します。

同じジオメトリ上に複数のUVセットを作成することが可能です。 UVノードを使用する場合は、使用するUVアトリビュートを設定できます。 デフォルトではアトリビュートはuvですが、uv2を作成して2番目のセットを作成することもできます。これらの異なるUVセットは、異なるテクスチャマップが異なるUVアトリビュートを使用してレイアウトを定義するように、VOPにテクスチャを割り当てるときに使用されます。

ここに示す2つの画像では、最初の画像はToroidal 投影を使用し、uv UVアトリビュートに割り当てられ、2つ目はPlanar投影を使用し、uv2 UVアトリビュートに割り当てられます。これらのUVアトリビュートには任意の名前を付けることができます。たとえば、uv2ではなくbobにすることができます。

UVビューポートメニュー

UVビューポートメニューを使用すると、UVアトリビュートに基づいてUVを表示できます。 また、このメニューを使用して、デフォルトのUVグリッドまたは割り当てられたマテリアルから参照されたテクスチャマップから背景イメージを決めることもできます。

メニューには、UV Overlap、UV Backfaces、UV Distortionを表示するためのオプションもあります。 これらは、より多くの微調整が必要かどうかを判断するためにUVを評価する際に役立ちます。

アトリビュートの転送

アトリビュートを管理するために使用できるSOPノードの1つに、Attribute Transferがあります。このAttribute Transferを使用すると、1つのジオメトリからUVアトリビュートを取得し、別のジオメトリへの近接性に基づいて転送できます。このノードは、モデルのトポロジが変更したが、元のモデルに対してUVを作成した作業の一部を保存したい場合に便利です。

シーンビュー | UV

 

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