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Houdini初級編:時間とモーション

アニメーションは、時間の経過とともに変化が起こります。オブジェクトの位置や全体的な形状を問わず、時間の経過とともに前進することで目に見える変化が生まれれば、アニメーションです。Houdiniには、キーフレームベースのワークフローに必要なすべてのツールと、時間とモーションの高度な操作のためのCHOPというプロシージャルノードベースのワークフローがあります。

キーフレームの設定

キーフレームは、特定の時間で特定のパラメータ値を設定すると常に設定されます。これらのキーフレーム値が変化すると、シーン内のオブジェクトがアニメーションします。次に、キーの間に作成されたアニメーションカーブを使用して、モーションの品質を判断することができます。シーンビューで作業中にオブジェクトにキーフレームを設定する時に使用可能なメインホットキーを次に示します。

  • Keyframeの設定                    K
  • AutoKeyの切り替え                                                  Alt+K
  • Keyの操作                                                              Ctrl+K
  • 移動にKey設定                                                        Shift+T
  • 回転にKey設定                                                        Shift+R
  • ScaleにKey設定                                                      Shift+E

パラメータペインでキーフレームを設定するには、Altキーを押しながらパラメータ名またはパラメータフィールドをクリックするか、パラメータを右クリックしてChannels and Keyframes > Set Keyframeを選択します。これにより、キーフレームを1つのパラメータに設定できます。

タイムライン

Houdiniのメインワークスペースの一番下にはタイムラインがあり、フレーム範囲を見たり、現在の時間を設定できます。 Houdiniは、デフォルトのフレームレートが毎秒24フレームの1フレームの時間を測定します。 タイムラインを使用してキーフレームを編集することもできます。左には再生コントロールがあります。 すばやく再生を設定し、時間を移動するためのホットキーは以下となります。

  • 再生                                                                       ↑
  • 逆再生                                                                    ↓
  • 次のフレーム                                                           →
  • 前のフレーム                                                           ←
  • 最初のフレームへ                                                     Ctrl+↑
  • 次のスコープフレームへ                                    Ctrl+→
  • 前のスコープフレームへ                                    Ctrl+←

タイムラインのフレーム範囲をRMB-クリックすると、Cut、Copy 、Pasteなどのオプションにアクセスし、Replace、Cycle、Repeat、Stretchなどの特殊な貼り付けを行うこともできます。

 スコープチャンネル

アニメーションエディタでキーフレームを設定したり、アニメーションカーブを表示したりすると、チャンネルがアニメートされたパラメータであるスコープチャンネルとして作業していることになります。オブジェクトを選択すると、アニメーション化されたチャンネルのスコープが設定され、既存のキーフレームがタイムラインまたはチャンネルエディタに読み込まれます。 オブジェクトの選択を解除すると、チャンネルリストにチャンネルを固定しないかぎり、チャンネルのスコープは失われます。

チャンネルリスト

チャンネルリストを使用して、必ずしも選択されていないオブジェクトのチャンネルをスコープできます。 このリストを使用すると、より簡単にアクセスできるようにチャネルのグループを作成できます。 また、リストを使用して、異なるオブジェクトを選択した場合でもスコープになるようにチャンネルを固定することができます。 キャラクターのキーフレームを設定する場合、便利なパネルです。

フリップブック

シーンをアニメートするときに、結果をモーションでプレビューする必要があります。 シーンビューの左側にあるツールバーにあるFlipbookツールを使用すると、ビューポートからフレームをキャプチャし、その結果をリアルタイムでムービーとして再生できます。

 

タイムライン

タイムラインは、時間軸をスクラブし、キーフレームを作成および編集する場所です。アニメーションエディタはより包括的な編集に使用されていますが、タイムラインを使用して素早く編集することもできます。

 

オニオンスキニング

オニオンスキニングを使用すると、現在のフレームの前後にあるフレームにオブジェクトのゴーストバージョンを表示できます。オブジェクトの[Misc]タブを使用してオンにしますが、[Frames Before]、[Frame After]、[Frame Increment]などのオニオンスキニングオプションは、ビューポートの下部にあるディスプレイパネル[d]のSceneタブのにあります。

モーションパスハンドル

Poseツールを使用してアニメーションを作成する場合は、[ Motion Path]オプションをクリックして、選択したオブジェクトのアニメーションを時間の経過とともに表示するハンドルを表示できます。 ハンドルを使用してモーションの形を操作することもできます。

スコープチャンネル

スコープチャンネルは、アニメーションエディタにロードされ、キーフレームやアニメーションカーブ、スプレッドシート、またはドープシートとして表示されます。 キーフレームは選択して編集することができ、カーブはタンジェントハンドルを使用して編集できます。 カーブはキーフレーム間のモーションを定義し、モーションの品質を定義する重要な役割を果たします。チャンネルを操作しているときに、これらのホットキーを使用して表示しているキーを変更することができます。

  • 全表示                                                         H
  • パン                                                            MMB
  • ズーム                                                         RMB

モーションFX

キーフレームとアニメーションカーブはノードのパラメータに格納されますが、チャンネルオペレーター(CHOP)を使用して、モーションを操作するためのプロシージャルノードベースアプローチを使用することもできます。チャンネルオペレーターを作成する最も簡単な方法は、パラメータをRMB-クリックしてMotion Effectsのサブメニューから選択したときに表示されるMotion FXを使用することです。 チャンネルリストを使用して、これらのエフェクトをチャンネルグループに適用することもできます。

Motion FXは、Channel CHOPに抽出、保存されたキーフレームモーションに適用することができます。 既存のモーションにサイクル、ノイズ、スムーズ、リミット、ラグなどのエフェクトを適用することができます。Constraintsシェルフには、1つのパラメータを別のパラメータの後ろに遅らせたり、ジグルツールがあります。

モーションを使用したノンリニアアプローチは、非常に柔軟性がある異なる作業方法を提供します。

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