アニメーションは、時間の経過とともに変化が起こります。オブジェクトの位置や全体的な形状を問わず、時間の経過とともに前進することで目に見える変化が生まれれば、アニメーションです。Houdiniには、キーフレームベースのワークフローに必要なすべてのツールと、時間とモーションの高度な操作のためのCHOPというプロシージャルノードベースのワークフローがあります。
キーフレームの設定
キーフレームは、特定の時間で特定のパラメータ値を設定すると常に設定されます。これらのキーフレーム値が変化すると、シーン内のオブジェクトがアニメーションします。次に、キーの間に作成されたアニメーションカーブを使用して、モーションの品質を判断することができます。シーンビューで作業中にオブジェクトにキーフレームを設定する時に使用可能なメインホットキーを次に示します。
- Keyframeの設定 K
- AutoKeyの切り替え Alt+K
- Keyの操作 Ctrl+K
- 移動にKey設定 Shift+T
- 回転にKey設定 Shift+R
- ScaleにKey設定 Shift+E
パラメータペインでキーフレームを設定するには、Altキーを押しながらパラメータ名またはパラメータフィールドをクリックするか、パラメータを右クリックしてChannels and Keyframes > Set Keyframeを選択します。これにより、キーフレームを1つのパラメータに設定できます。
タイムライン
Houdiniのメインワークスペースの一番下にはタイムラインがあり、フレーム範囲を見たり、現在の時間を設定できます。 Houdiniは、デフォルトのフレームレートが毎秒24フレームの1フレームの時間を測定します。 タイムラインを使用してキーフレームを編集することもできます。左には再生コントロールがあります。 すばやく再生を設定し、時間を移動するためのホットキーは以下となります。
- 再生 ↑
- 逆再生 ↓
- 次のフレーム →
- 前のフレーム ←
- 最初のフレームへ Ctrl+↑
- 次のスコープフレームへ Ctrl+→
- 前のスコープフレームへ Ctrl+←
タイムラインのフレーム範囲をRMB-クリックすると、Cut、Copy 、Pasteなどのオプションにアクセスし、Replace、Cycle、Repeat、Stretchなどの特殊な貼り付けを行うこともできます。
スコープチャンネル
アニメーションエディタでキーフレームを設定したり、アニメーションカーブを表示したりすると、チャンネルがアニメートされたパラメータであるスコープチャンネルとして作業していることになります。オブジェクトを選択すると、アニメーション化されたチャンネルのスコープが設定され、既存のキーフレームがタイムラインまたはチャンネルエディタに読み込まれます。 オブジェクトの選択を解除すると、チャンネルリストにチャンネルを固定しないかぎり、チャンネルのスコープは失われます。
チャンネルリスト
チャンネルリストを使用して、必ずしも選択されていないオブジェクトのチャンネルをスコープできます。 このリストを使用すると、より簡単にアクセスできるようにチャネルのグループを作成できます。 また、リストを使用して、異なるオブジェクトを選択した場合でもスコープになるようにチャンネルを固定することができます。 キャラクターのキーフレームを設定する場合、便利なパネルです。
フリップブック
シーンをアニメートするときに、結果をモーションでプレビューする必要があります。 シーンビューの左側にあるツールバーにあるFlipbookツールを使用すると、ビューポートからフレームをキャプチャし、その結果をリアルタイムでムービーとして再生できます。
タイムライン
タイムラインは、時間軸をスクラブし、キーフレームを作成および編集する場所です。アニメーションエディタはより包括的な編集に使用されていますが、タイムラインを使用して素早く編集することもできます。
オニオンスキニング
オニオンスキニングを使用すると、現在のフレームの前後にあるフレームにオブジェクトのゴーストバージョンを表示できます。オブジェクトの[Misc]タブを使用してオンにしますが、[Frames Before]、[Frame After]、[Frame Increment]などのオニオンスキニングオプションは、ビューポートの下部にあるディスプレイパネル[d]のSceneタブのにあります。
モーションパスハンドル
Poseツールを使用してアニメーションを作成する場合は、[ Motion Path]オプションをクリックして、選択したオブジェクトのアニメーションを時間の経過とともに表示するハンドルを表示できます。 ハンドルを使用してモーションの形を操作することもできます。
スコープチャンネル
スコープチャンネルは、アニメーションエディタにロードされ、キーフレームやアニメーションカーブ、スプレッドシート、またはドープシートとして表示されます。 キーフレームは選択して編集することができ、カーブはタンジェントハンドルを使用して編集できます。 カーブはキーフレーム間のモーションを定義し、モーションの品質を定義する重要な役割を果たします。チャンネルを操作しているときに、これらのホットキーを使用して表示しているキーを変更することができます。
- 全表示 H
- パン MMB
- ズーム RMB
モーションFX
キーフレームとアニメーションカーブはノードのパラメータに格納されますが、チャンネルオペレーター(CHOP)を使用して、モーションを操作するためのプロシージャルノードベースアプローチを使用することもできます。チャンネルオペレーターを作成する最も簡単な方法は、パラメータをRMB-クリックしてMotion Effectsのサブメニューから選択したときに表示されるMotion FXを使用することです。 チャンネルリストを使用して、これらのエフェクトをチャンネルグループに適用することもできます。
Motion FXは、Channel CHOPに抽出、保存されたキーフレームモーションに適用することができます。 既存のモーションにサイクル、ノイズ、スムーズ、リミット、ラグなどのエフェクトを適用することができます。Constraintsシェルフには、1つのパラメータを別のパラメータの後ろに遅らせたり、ジグルツールがあります。
モーションを使用したノンリニアアプローチは、非常に柔軟性がある異なる作業方法を提供します。