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Houdini初級編:モデリングツール

Houdiniには、求める外観を得るためにジオメトリ形状を形成し、変形させるための多くのツールがあります。 ここでは、ジオメトリ、またはSOPのモデルをHoudiniのコンテキストで構築するときに定期的に使用する多くのツールのほんの一部をご紹介します。

作成

ジオメトリの作成を開始するには、いくつかの基本的な図形から始めたり、曲線を描画したりすることができます。 いずれの場合も、ツール名の入ったジオメトリ/ SOPノードを持つオブジェクトが得られます。 これらは、シェルフの作成またはラジアルメニューでアクセスできます。

 
HoudiniにはBox、Sphere、Tube、Torusのプリミティブ形状とPlatonicソリッドが含まれています。


グリッドツールは、様々なモデルの出発点です。 ジオメトリレベルで形状とサイズを設定できます。

コントロールポイントを配置して曲線を描き、ポリゴン、NURBSまたはベジェ曲線を作成します。

ポリゴンモデリング

ポリゴンは、特にビデオゲームプロジェクトで最も一般的なジオメトリタイプの1つで、必須です。 Houdiniには、モデルを開発するために使用できる包括的なポリモデリングツールが用意されています。

1つまたは複数のポリゴンを押したりまたは引いたりして、ジオメトリの形状を変更します。 さまざまな形状を得るためにExtrusionプロファイルを制御する

ベベルは、選択されたエッジを使用して、面取りまたは丸みを付けたベベルを作成します。 PolyextrudeやBooleanなどの以前のノードの出力グループを使用して、自動的に正しいエッジを見つけることができます。

ブリッジの形状を制御して2組のポリゴンを接続します。

これらのツールを使用すると、ポリゴンを分割して詳細をモデルに追加できます。

2D平面上にある曲線とエッジを取得し、目的のオフセット値に基づいてジオメトリを作成します。

クワッドとUVを保存しながらポリゴンの数を減らすことによって、さまざまなレベルの詳細を作成します。

ユーティリティノード

Houdiniのプロシージャルな性質から、コピー、クリップ、ミラーリングなどのモデリングアクションは、ネットワーク内のノードを作成します。 これにより、戻って後で変更することが容易になります。

クリッピング平面に基づいてモデルをカットします。 クリップの方向を設定したり、クリップの半分を保持するか、もう片方または両方を保持するか設定できます。

クリッピング平面に基づいてジオメトリをミラーリングします。 ジオメトリを接続するためにミラーリング後のポイントを融合させることができます。

このノードでは、Transform値に基づいて複数のコピーを作成できます。

このノードでは、モデルからポリゴンを削除できます。 選択したポリゴンを削除または保持することができます。 ポリゴンが選択されているときにDeleteキーを押すと、破棄されます。

このビューでは、周囲のジオメトリを分割することなくエッジを削除できます。 エッジが選択されているときにDeleteキーを押すと、削除されます。

サブディビジョンサーフェースモデリング

Houdiniでは、ポリゴンでモデル化し、オブジェクトのパラメータパネルの[Render]タブにあるオプションを使用して、ポリゴンをサブディビジョンサーフェスとして表示およびレンダリングできます。 また、ジオメトリレベルでSubdivideノードを作成してポリゴンを追加て、より詳細なトポロジを操作することもできます。

サーフェシングツール

Houdiniには、カーブを描いてサーフェスを作るツールがあります。 これらの入力カーブは、ポリゴンまたはNURBS、またはその2つの混合物のいずれかになります。

軸周りのプロファイルカーブを回転してジオメトリを作成します。 結果を微調整するためのハンドルがあります。

一連のプロファイルカーブを取得してサーフェスに変換します。

2つ以上のレールカーブに沿って1つ以上のプロファイルカーブをコピーし、結果をスキンしてサーフェスを取得します。

ブーリアン

Booleanツールを使用して、ジオメトリをSubstact,UnionまたはIntersectします。このノードは非常に複雑なトポロジーを扱うことができ、リジッドボディダイナミクスを使用する破壊用にサーフェスを分割することができます。 これにより、VoronoiベースのShattノードと比較して、より現実的な結果が得られます。

Booleanツールは、Polybevelノードなどの他のノードに渡すために使用可能な出力グループを作成できます。 この方法では、ブーリアンへの更新は、2番目のノードにフィードされるときに正しく更新されます。

デフォームツール

ポイントを直接編集してジオメトリを形作ることができますが、より一般化されたアプローチが必要です。 次のノードは、ジオメトリをプロシージャルに整形するためのオプションを提供します。

このノードを使用すると、キャプチャ範囲を設定し、囲まれたジオメトリを曲げたり、ねじったり、先端を細くしたり、潰したりすることができます。

これにより、ジオメトリの周りにケージが作成され、ケージ上のポイントを編集して形状を変更することができます。 カスタムケージを使用することもできます。

ノイズ関数を適用してサーフェスを変形させ、ランダムな結果を作成します。 このノードで実際にポイントが移動します。

このノードは、ジオメトリにリップルシェイプを作成します。

このノードは、時間の経過と共に生き生きとした波のようなパターンを作成するためのノイズ機能を追加します。リアルな海を作成することに適しています。

ポイントの複製、散布

Houdiniの典型的なワークフローは、サーフェス上にポイントを散布してから、それらのポイントにオブジェクトをコピーすることです。 オブジェクトをスケーリングして回転させるアトリビュートを適用すると、より自然な結果が得られます。 これは、樹木や岩石で風景を埋めるために使用されることもあります。

トポビルド

Houdiniにはtopobuildノードがあり、Pixologic ZBrushなどのアプリケーションでスキャンまたは作成した高解像度ジオメトリにポリゴンを直接描画できます。 アニメーション用によりクリーンなトポロジを作成し、元のモデルからノーマルマップとして詳細をベイクすることができます。

地形ツール

ハイトフィールドを使用してノイズ、地形、さらには侵食を加える幅広い地形構築ツールが利用可能です。 結果は、さまざまな種類の動的シミュレーションのレンダリングや衝突サーフェスとして使用できます。

ジオメトリタイプ

Houdiniは、プリミティブ、ポリゴン、NURBS、ベジエなど、さまざまなジオメトリタイプをサポートしています。 ジオメトリ間の前後で変換することができ、1つのオブジェクトに2つ以上のジオメトリタイプをマージすることができます。
ポリゴンモデルは、PIXARのOpenSubdiv標準を使用してサブディビジョンサーフェスとして表示およびレンダリングするように設定できます。 SubdivisionsとNURBS共に、Tessellationの設定に頼ることなく、Mantraで完全に滑らかにレンダリングされます。

 

 

 

 

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