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Maya2018.3リリースのお知らせ

日本語リリースノート

2018.3のハードウェア動作環境

この Update は、すべてのオペレーティング システムでフル インストールが必要になります。この Update をインストールする前に、既存の Maya 2018 または Maya LT 2018 をアンインストールしてください。

従来、Windows オペレーティング システムでは、既存の Maya 2018 または Maya LT 2018 に対して Update をパッチ適用することが可能でした。2018.3 以降、Update を利用するにはフル インストールが必要になります。これにより次の影響が想定されます。

  • カスタム自動スクリプトを利用しているお客様は、フル インストールを使用するためにコマンド ラインを更新しなければならない可能性があります。
  • 新しいインストーラは、古いバージョンの Maya (更新プログラムを含む)を自動的に削除し、古いバージョンと同じ場所に新しいバージョンをインストールします。
  • 以前のビルド(2017 以前)への影響はありません。
  • インストールとアンインストールの所要時間が短縮されます。

Maya 2018.3 Update の新機能

Linux でのインストール

Linux に Maya をインストールするには、libpng12.so.0 が必要です。旧バージョンの CentOS がインストールされていないマシン(新しいマシンなど)で Web インストーラを使用する場合は、最初に「ルート ユーザ」として「sudo yum install libpng12」と入力する必要があります。そうしないと、Maya をインストールできません。

グラフ エディタ(Graph Editor)の自動フレーム調整(Auto Frame)

2 つの新しいオプションがあります。1 つは、アニメーション(設定)(Animation (Settings))プリファレンスグラフ エディタ(Graph Editor)セクションにある両方の軸を自動フレーム調整(Auto frame both axes)で、もう 1 つは、グラフ エディタ(Graph Editor)のビュー(View)メニューにある自動フレーム時間(Auto Frame Time)です。これらのオプションを使用すると、X (値)軸と Y (時間)軸の両方に対してグラフ ビューを中央に配置するよう、グラフ エディタ(Graph Editor)を設定することができます。これらのオプションを有効にしない場合、グラフ エディタ(Graph Editor)のグラフ ビューは X 軸に対してのみフレーム調整されます。

 

モーション グラフィックス

MASH ノードの機能強化

  • インスタンサ: 新しく表示比率(Display Percentage)アトリビュートが追加され、ビューポートに描画されるポイント数を削減できるようになりました(ただしすべてのポイントが常にレンダリングされます)。
  • オフセット: XYZ 軸に基づいてポイントを並べ替える際に、ポイントまたはメッシュからの距離を基準にするか、またはランダムに実行できるようになりました。オブジェクトのレイにメッシュが含まれていない場合は、メッシュ上の最近接ポイント(Closest Point on Mesh)を使用しているときにオブジェクトをオフにすることもできます(ワールド モードを使用しているときに、メッシュが減衰するポイントを非表示にする場合に便利です)。
  • プレーサ: 新しいメッシュに接着(Stick to Mesh)モードでは、ポイントを操作するときにメッシュに固定できます。また、ID をプレビューし、新しい微調整ブラシを使用して既存のポイントを周囲にドラッグすることもできます。
  • 再投影: オブジェクトを追加する場合のパフォーマンスが強化されました。

スマート プリセット

スマート プリセットは、一般的に使用されるモーション グラフィックス エフェクトを表示したり、または他の便利なアクションを実行したりするために設計された、ワンクリックで実行できるプリセットです。スマート プリセットを使用するには、コンテンツ ブラウザ(Content Browser)のスマート プリセット(Smart Presets) フォルダ内のプリセットをドラッグして、シーンにドロップしてから、該当するノードをオプション ウィンドウにドラッグします。

スマート プリセットの内容は、次のとおりです

FX:

  • このメッシュを分解(Explode this Mesh): 減衰領域を使用して、メッシュを分解できます。
  • インスタント フォレスト(Instant Forest): 選択したモデル上にツリーのフォレストを作成します(既定のツリーまたは独自にカスタマイズしたツリーを使用)。

モーション グラフィックス:

  • 交点を固定(Fix Intersections): MASH ネットワーク内の交差するオブジェクトをダイナミクスと衝突させて、固定します。
  • 一連のスタッフ(Pile of Stuff): 動的な一連のオブジェクトを作成します。

タイプ:

  • タイプのスタイルをコピー(Copy Type Style): タイル ノード間で設定をコピーします。
  • デコード(Decode): スクランブルされたキャラクタがタイプ ノードになるようにアニメートします。
  • ドロップ(Drop): タイプ ノードのキャラクタがドロップするようにアニメートします。
  • 浮き上がる(Float Up): タイプノードのキャラクタが宙に浮き上がるようにアニメートします。
  • 前へジャンプ(Jump Forward): タイプ ノードのキャラクタが前へ飛び跳ねるようにアニメートします。
  • X 方向に回転(Rotate in X): タイプ ノードのキャラクタが X 軸上で回転するようにアニメートします。
  • Y 方向に回転(Rotate in Y): タイプ ノードのキャラクタが Y 軸上で回転するようにアニメートします。
  • スケール イン(Scale in): タイプ ノードのキャラクタが拡大するようにアニメートします。
  • スライド イン(Slide in): タイプ ノードのキャラクタが水平方向にスライドするようにアニメートします。

レンダリングの設定

新しいプリファレンス項目の追加により、各レンダー レイヤに対し、既定でライトが自動的に含まれるかどうかをコントロールできるようになりました。

新しいオブジェクトを作成するかどうかをコントロールする新しいプリファレンス項目が追加されましたが、アクティブなレンダー レイヤで作業している場合は無題のコレクションに保存されます。

レンダリング設定レイヤ、コレクション、およびオーバーライドのカラーをカスタマイズして、さらに見やすく、効率的に整理できるようになりました。レンダリング設定を書き出した場合、このカラー設定は .json ファイルに含まれます。

アウトライナ(Outliner)ノード エディタ(Node Editor)などのエディタにレンダリングの設定(Render Setup)ノードを表示できる、新しいプリファレンスも追加されました。

 

新しいプロファイラの表示オプション

複雑なシーン内でプロファイラ情報を整理しやすくできる新しいオプションが、プロファイラ(Profiler)マーキング メニューに追加されました。
クリティカル パスを表示(Show Critical path)
フレームの計算に必要な最小時間を決定する一連の評価タスクを表示できます。
選択したイベントを折り畳む(Collapse Selected events)/選択したイベントの繰り返しを折り畳む(Collapse Selected events repetition)
すべての子イベント(同じスレッドで開始し、親イベントの間隔内に収まる、イベント スタックの上位イベント)を、選択したイベントに折り畳むことができます。選択したイベントの繰り返しを折り畳む(Collapse Selected events repetition)を選択すると、選択したイベントだけでなく、他のフレーム内のこれらの繰り返しも折り畳まれます。したがって、これらのイベントを折り畳むと、他のフレーム内でも表示されなくなります。
選択したイベントを展開(Expand Selected events)/選択したイベントの繰り返しを展開(Expand Selected events repetition)
選択したイベントに折り畳まれたすべての子イベントを復元できます。選択したイベントの繰り返しを展開(Expand Selected events repetition)を選択すると、選択したイベントだけでなく、他のフレーム内のこれらの繰り返しも展開されます。したがって、選択したイベントを展開すると、他のフレームでも表示されるようになります。

ワイヤ デフォーマ

ワイヤ デフォーマの GPU サポート
Maya のデフォーマを GPU 対応のデフォーマに更新するプロジェクトの一貫として、Maya のワイヤ デフォーマが GPU でサポートされるようになりました。(完全なリストについては、「GPU サポート対象デフォーマ」を参照してください。)GPU のサポートにより処理がグラフィックス カードにオフロードされるため、高密度メッシュの再生速度が向上します。GPU サポートはビューポート 2.0 でのみ使用できます。これらの変更により、CPU のサポートを改善する利点も増えました。
Maya では GPU のオーバーライド(GPU Override)は既定でアクティブです。ただし、無効または有効にするには、アニメーション(設定)(Animation (Settings))プリファレンスGPU のオーバーライド(GPU Override)オプションを使用します。
ワイヤ デフォーマの新しいオプション
新しい元のジオメトリにバインド(Bind to Original Geometry)オプションがワイヤ デフォーマに追加され、ワイヤ デフォーマがデフォメーションのベースにする特定のメッシュを指定できるようになりました。これは、既に変形されているメッシュ上でワイヤ デフォーマを使用する場合に便利です。たとえば、blendShape の次にワイヤを使用する場合、または単一メッシュに複数のワイヤがある場合です。

UV エディタ(UV Editor)の変更点

UV エディタ(UV Editor)に、ワークフローを効率化するいくつかの小さな変更が加えられました。次のように変更されています。
  • UV の展開オプション(Unfold UVs Options)解凍(Unpack)オプションの名前がUV レイアウト(Layout UVs)に変更されて、内容が正確に反映されるようになりました。
  • UV レイアウト オプション(Layout UVs Options)シェルの事前スケール(Shell Pre-Scaling)メソッドの既定が3D 比率を保持(Preserve 3D Ratios)になりました。 これにより、UV シェルが属しているジオメトリの相対サイズが適切に維持されるようになります。

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