Mari4.0v3でアップデートされたリリースノートから抜粋して紹介します。
- Windows 7 64-bit or higher
- Linux 64-bit operating system (CentOS/RHEL 6)
※Mari4.0はMacOSには現在対応していません。
-
TP 340113 - トライアルライセンスのダイアログを閉じると、Mariがクラッシュしました。
-
TP 324469 - 387のメッシュの上に黒色または緑色のドットが現れました。## NVidiaドライバシリーズまたはそれ以上。
-
TP 207913 - 一部のAMDカードで最新のグラフィックスドライバを使用していると、Mariがクラッシュしたり、予想よりもパフォーマンスが低下する可能性があります。
AMD FireProドライバにバンドルされているPlays.tvとRaptrは、Mariの不安定さを引き起こす可能性があるという報告があります。不安定になっている場合は、これらのアプリケーションをアンインストールしてください。
インポートとエクスポート
-
TP 123514 / BZ 50886 - セッションスクリプト:インポートされたシェーダにはチャンネルが割り当てられていません。
-
TP 113036 / BZ 49131 - OBJ Exporterプラグインを使用してエクスポートされた高ポリゴン.objファイルをMariに読み込むことはできません。
-
TP 10157 / BZ 16324 - Windowsのみ:現在、相対ファイルパスを使用してイメージをチャネルにインポートすることはできません。この問題を回避するには、イメージをインポートするときに絶対パスを使用します。
-
TP 9854 / BZ 14985 - 新しいプロジェクトを作成するときにテクスチャを読み込んだ後で、プロジェクトを保存している間に若干の一時停止が発生することがあります。
-
TP 64924 / BZ 34690 - 複雑なプロジェクトのレイヤーまたはチャネルを平坦化またはキャッシュすると、処理時間が長いためWindowsがグラフィックス・ドライバーをリセットすることがあります。この問題を回避するには、一度に少数のレイヤーを平坦化またはキャッシュするか、「ベーキングの最大レンダーサイズ」設定の値を小さくします。この設定は、Preferences > GPU > Baking and Projectionにあります。
このサイズを小さくすると、平坦化またはキャッシング操作が分割され、個々に計算時間が短縮され、Windowsグラフィックスドライバのリセットが回避されます。
NodeGraph
-
TP 126816 / BZ 51452 - ギズモをインポートする際、ギズモのノードは、メニュー内のアイテム名を使用して作成された場合、組織を保持しませんでした。
-
TP 125961 / BZ 51263 - ビューアノードは隠されているため、標準のマリシェーダには現在接続できません。この問題を回避するには、ノードグラフの上にある[現在のチャネルを表示]ボタンをクリックします。
-
TP 125813 / BZ 51247 - チャネル転送は、期待どおりにグラフレイヤーを転送しません。
-
TP 124611 / BZ 51082 - Ambient OcclusionノードのプロパティにAO生成オプションは含まれていません。
Nuke <>MariBridge
- TP 48970 / BZ 23010 - Virtual Texture TypeがFloatに設定されているときにNukeから着信コンポーネントを受け取ったときにMariがクラッシュした場合、Virtual Texture Sizeを8192x8192未満の値に下げます。
- TP 17678 / BZ 19780 - MariのOrtho viewで作成されたプロジェクターは、Nukeで正しく再投影しません。
Ptex
- TP 13600 / BZ 17626 - 非常に大きいまたは非常に高いポリゴン数のptexモデルをインポートするのに時間がかかることがあります。回避策は、インポート時に小さな均一なフェイスサイズ(1x1または2x2)を割り当て、次にロード後に必要に応じてモデルの関連ビットをアップレストすることです。
- TP 13531 / BZ 17618 - 顔の解像度が小さすぎると、Ptexが正しくベーキングされません。回避策は、問題が発生している選択した面の解像度を上げることです。
Shader
- TP 64961 / BZ 34729 - Mariはシェーダを作成できないときにレンダリングエラーをキャンバスに表示します。エラーの原因を特定するための詳細情報が含まれています。グループやレイヤーを隠す方法や、レイヤースタックの一部をシェーダを作成できるまでキャッシュする方法があります
- TP 308268 - Windowsのみ:複数のモニタで作業する場合、パレットをドッキングすることができないことがあります。
- TP 200836 - ブラシエディタまたはツールプロパティパレットでスクロールすると、スクラッチパッドが空白になります。
- TP 129292 / BZ 51771 - 細分化されたオブジェクトの削除、変更、または非表示には時間がかかります。(51771)
- TP 126164 / BZ 51322 - Modo Render:プレビューが完全に更新されないことがあります。
- TP 125997 / BZ 51273 - Mac OS X 10.10以降:複数のライトを使用するとレンダリングが間違っていることがあります。
- TP 124233 / BZ 51049 - テクスチャ転送でオブジェクトの変形が考慮されない
- TP 123532 / BZ 50898 - 再計算が失敗した場合でも、再計算すると、既存の細分化計算が失われます。
- TP 100303 / BZ 46600 - その他 - OpenSubdiv計算後にアンビエントオクルージョンを更新する必要があります。
- TP 62668 / BZ 33293 - Linux:特定の文字記号を含まない言語に設定された言語でMariを起動すると、指定された変換がロードできないというエラーが発生し、Mariが失敗しました。この問題を回避するには、ロケール(言語)を英語に設定します。
- TP 60643 / BZ 31946 - グラフィックスカードのメモリ管理上の問題のため、ペイントが焼き付けられないことがあります。これは、高解像度ペイントバッファ、高ビット深度ペイントバッファ、大きな仮想テクスチャサイズ、またはペイントバッファ変換の大規模値などの問題が原因である可能性があります。これらの問題は、通常、ログ内のglError:0x505メモリ不足メッセージによって識別できます。起こらないようにこれらの値のいずれかまたはすべてを減らしてみてください。グラフィックスドライバは絶え間なく改良されているため、ドライバをアップグレードすることで問題が解決されるかどうかを確認することも重要です。
- TP 37066 / BZ 20021 - キャンバス内のテクスチャが断続的に低解像度と高解像度の間で切り替わります。この問題は、仮想テクスチャの解像度が低く、ディスプレイスメントのある複雑なモデルで作業している場合に発生する可能性が高くなります。考えられる回避策には、仮想テクスチャサイズの増加、マリが一度にアクセスしなければならないチャンネル数(現在のシェーダに必要なチャンネル数を減らすなど)を減らし、シェーダを使用したり、小さなキャンバスウィンドウやモニタを使用することができます。
- TP 9758 / BZ 14201 - Linuxのみ:システムがスリープ状態から復帰した後、Mariは応答しなくなります。
- TP 9631 / BZ 13700 - カメラの調整>プロジェクタが現在の状態になるまで、プロジェクタのパースペクティブ設定はキャンバスに反映されません。
- TP 9363 / BZ 12102 - 現在のブラシ設定は、プロジェクトの一部として保存されません。代わりに、Mariはあなたがそれを閉じて再起動するときにデフォルトの設定に戻ります。
- TP 9342 / BZ 11874 - Mariは3桁のパディングされた.objシーケンスをアニメーションとして認識しません
- TP 8030 / BZ 13571 - 以前のバージョンの設定ファイルが存在するときに初めてMariの新しいバージョンを起動すると、オブジェクトがOrthoビューに表示されないことがあります。
これを解決するには、Mariを閉じて次の設定ファイルを削除し、Mariを再起動してください:
•Linux:~/ .config / TheFoundry / Mari.conf
•Windows:C:/ Users // .mari / TheFoundry / Mari.ini