元記事:https://www.sidefx.com/tutorials/game-tools-static-fracture-export/
Static Fracture Export from Go Procedural on Vimeo.
Static Fracture Houdiniデジタルアセット(HDA)は基本的にSOPレベルからスタティックジオメトリデータを取り込み、pieceアトリビュートに基にオブジェクトレベルで新しく生成されたジオメトリコンテナに分割します。 したがって、スタティック(静的)ジオメトリ・コンテナを迅速に生成し、ob / objレベルをさらに変更したり、Nvidia Physxラボツールやゲームエンジンで使用するFBXとしてエクスポートすることができます。
重要
このツールはアニメーションを保持しません! シミュレーションをエクスポートする場合は、代わりにRBD> FBXツールを使用してください。
特長/変更点
Static Fracture Exportの以前のバージョンは使いにくい場合があり、実際には意味をなさないエラーが発生していました。 新しいバージョンは、ユーザーのフィードバックに基づいて、これらのツールを改善することを目指しています。 このツールでは、ユーザーが情報を抽出するフレームを指定できるようになり、生成された / objレベルのコンテナの名前をユーザーが指定できるようになりました。このことはユーザーがバッチ処理へ接続できることを意味します。
このツールでは、静的破断エクスポートに不要なジオメトリも自動的に削除されるようになりました。 圧縮されたジオメトリをPacked Geo、またはpieceアトリビュートフィルタと一致しない通常のジオメトリとマージします。
このツールでは、Packed Primitiveだけでなく、pieceアトリビュートを基にしたUnpacked Geometryをエクスポートすることもできます。 (assemble sopが生成するnameアトリビュートのように)
実践
- まずは対象物を粉砕してみます。
ジオメトリデータをISOOffsetでFogに変換し、Scatterでそのフォグ内にポイントを配置します。
フォグに変換してからScatterすることで表面だけでなく、内側にもポイントを生成することができるからです。
Scatterで任意のポイントを設定してください。 - Voronoi Fractureを追加して分割します。
- Assembleを追加し、Create Packed Geometryを有効にします。
Assembleノードの情報をみると、Packedアトリビュートが追加されています。
Packed Geoに関しては、「サルにもわかるHoudini:packed primitives」を参照 - 最後にStatic Fracture Exportを追加します。
- このデータがアニメーション/シミュレーションしている場合、どのフレームのデータを書き出すのか指定することができます。
Container Nameはバッチ処理を行う際に使用します。
Export ModeはPacked PrimitiveまたはPieceを選択することができます。 - 設定が終了したら、Static Exportをクリックします。
- /objに移動すると、Fracture_Containerサブネットが作成されています。
- Facture_Container内を開くとそれぞれ分割されたデータとして保存されていることがわかります。