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GDC 2018 プレゼンテーション

SideFXはHoudini HIVEをGDC 2018に持ってきたことを誇りに思っています.Houdiniについてもっと知りたがってくれた皆様に感謝します! また、ゲームのアーティストやスタジオがHoudiniの手続き型ソフトウェアを使用してゲーム、仮想世界などのコンテンツを作成する方法を示す、才能のある業界の専門家と、SideFXの技術専門家が教育的で感動的なプレゼンテーションを通じて知識を共有したことにも大きな感謝をします。

以下は、ブースのプレゼンテーションからの録画です。 さらに追加されるかもしれません。

 

Creating Real-Time Oceans for Call of Duty: WWII

最新のCall of Dutyでは、60fpsで走ることが可能なノルマンディーのビーチで、リアルな海と砕波が必要でした。 Houdini Ocean ToolkitおよびFLIP Fluidsを使用して、これらのリアルタイムの海を駆動するデータを構築する方法を確認してください。

 

Cinematic VR: Immersive Storytelling with Houdini by New Reality Co

MILICA ZEC + WINSLOW PORTER | NEW REALITY CO.
TED SCHILOWITZ | PARAMOUNT PICTURES

New Reality社は、高く評価された触覚的に強化されたシネマティックVR 体験「Giant and Tree VR」を作成しました。最初の2つのプロジェクトでHoudiniの利用率を概説し、次のプロジェクトであるBreatheへの参加を計画しています。Breatheは3部作の最後となります。 共同設立者のMilica ZecとWinslow Porterは、NRCとSideFXの間のパートナーシップおよびHoudiniの高品質なアニメーションをレンダリングするプロセスが、どのように高度なストーリーテリングツールになったのかを説明しています。

 

 

Creativity of Rules and Patterns: Designing Procedural Systems

ANASTASIA OPARA | SEED EA

周囲の世界を「言語」の形で表現する人間の仕組みは、情報を内部のコンパクトな抽象として格納できる優れた能力です。 プロシージャル主義は言語の一形態でもあり、そこではルール、依存性、パターンを通して世界を見ています。 ルールは時には厳格なものとして認識されますが、そのエンジニアリングは流動的で創造的な作業です。独自の思考枠組みを分析することは、時により設計プロセスを促進します。

SEEDはEAワールドワイド・スタジオ内の複数の異なる学問分野が関わるチームです。 SEEDの使命は、インタラクティブなエンターテインメントの未来を探求し、構築し、支援することです。詳細はこちら: www.ea.com/seed

 

 

Procedural Tools for Building VR worlds: A case study from Marshmallow Melee

MIKE MURDOCK | TRIHELIX ///

Houdiniでは、3Dモデルを構築するだけでなく、プロジェクトに再利用可能なツールを構築することができます。 Marshmallow Melee(おもちゃスケールのVRバトルゲーム)では、プロシージャルツールを使用してパイプラインを作成し、照明、シェーディング、ゲームプレイなど、より多くのコンテキストでチームを見ることができました。 この講演では、Houdini、Substance Designer、およびカスタムエディタの拡張機能を連携し、VRのリッチな3Dゲームの世界を作り上げる方法を紹介します。

 

Generating HeightField Terrain Textures in Houdini 

ALEX DRACOTT

このセッションでは、Houdini内でHeightField地形テクスチャを生成することに焦点を当てます。 具体的には、Heightfield地形からマスクと高さ情報を取得し、COP画像ネットワークに取り込んでテクスチャやスプラットマップを作成し、最終的に地形に戻したり、後で使用するために保存したりする基本的なパイプラインをカバーします。

 

High Quality Integrated Workflows Made Easy

MIKE LYNDON | SIDEFX

複数のゲーム開発ツールを使用してプロダクションクオリティのファイアアセットを迅速に生成し、ゲームエンジンに取り込む方法を学びます。 そして、流体データをHoudiniからゲームエンジンに取り込むためのツールとテクニックについて説明します。

 

 

Procedural Game Content Workflows in Houdini, Houdini Engine, and Unity

KENNY LAMMERS | INDIE PIXEL

Houdini Engineとプロシージャルコンテンツワークフローがゲームコンテンツ制作を迅速化し、さらにそのコンテンツを即座に変更できるようにする方法を学びます。 このセッションでは、Houdiniエンジンが何であるか、それをインストールする方法、最後にUnity 2017とHoudini 16.5内のすべてのプロシージャアセットをゲームコンテンツパイプラインに組み込む方法を学びます。

 

 

Automated Photogrammetry To Game Res Pipeline

LUIZ KRUEL | SIDEFX

フォトグラメトリがプロダクションのより深く制作と関わってくるようになると、パイプラインの必要性が重要になってきます。 Luizは、HoudiniとReality Captureを使用して、高解像度のメッシュを生成し、数分でゲームレディアセットに変換する方法を紹介します。

 

Game Development Tips and Tricks

LUIZ KRUEL | SIDEFX

今年のSideFXゲームデモで使用されている制作テクニックを見てましょう。 Luizは、Terrain、Houdini Engine、Sweeping Geometry、Stadium Crowds、Modeling and Texturingに関するヒントを含む、ゲーム制作のために設計されたさまざまなトリックについての詳細を共有します。

 

Houdini Foundations

ROBERT MAGEE | SIDEFX

Houdiniを初めて使うゲームアーティストや開発者にとって、このプレゼンテーションでは、Houdiniとそのプロシージャルノードベースのワークフローを実現するコンセプトとアイデアを紹介し、次のレベルのゲームアートを作成するための完璧なソリューションを紹介します。 また、Houdiniのスキルを習得するために学習経路にアクセスする方法も学習します。

 

Building Terrains

ARI DANESH | SIDEFX

HoudiniのHeightfieldツールを使用してゲームのリアルな地形を作成します。 1から開始しパターン、ノイズ、3D投影を追加して地形を整形後、侵食を追加して現実感をさらに高めます。 次に、ポイントを散布して樹木、岩石、雪で地形を埋める方法を学びます。

 

Game Development Made Easy Using Houdini

PAUL AMBROSIUSSEN | SIDEFX

このプレゼンテーションにおいてPaulは、ゲーム開発のためのHoudiniが難しくないことを実証します! Game Development Toolsがあなたのワークフローを簡素化する方法のいくつかを紹介しています。 Houdiniの無料ツールセットを使用することで、ファイル I/O に伴う技術的な悪夢ではなく、高品質の創造的な体験の構築に集中できます。

 

Houdini Engine for Autodesk Maya & 3DS Max

ROBERT MAGEE | SIDEFX

プロシージャツールをAutodesk MayaおよびAutodesk 3DS Maxに導入する最良の方法をご紹介します。 Houdiniでデジタルアセットを構築し、好きなアプリで開き、Houdiniエンジンのプラグインを使ってゲームの準備ができたコンテンツを配信します。