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マルチUVSetを設定する(16.5以降)

Houdini 16.5ではLayer sopが無くなっているため、どのように表示するかも含めてマルチUVSetの設定方法を説明します。

今回はAtttribute Swapを使用した方法をご紹介いたします。

Attribute Swap

まず、1つ目のUVを設定します。
ここはUnitize UVで設定しました。

次に2つ目のUVセットを作成します。

新しいUVを設定するために、Attribute Swapを作成します。

ノードのプロパティを開きます。

MethodをCopyに設定し、ClassをVertexにします。
Sourceにuv(ここまで設定された1つ目のUV)と入力し、Destinationにuv2(名前は任意)にします。
Type InfoはCopy Sourceに設定します。

Type infoはどのタイプの情報が含まれているかを記述するアトリビュートに関する追加メタデータの扱いを決定します。
Copy Sourceに設定すると、Type情報は、値と共にコピー/移動/スワップされます。
Preserve Destinationに設定すると、型情報はコピー/移動/スワップされません。 転送先アトリビュートがすでに存在する場合は、その型情報が使用されます。そうでない場合は、転送先に型情報はありません。

この時点でUV Editorを開き、ビューポートアトリビュートのUVをクリックすると、uvとuv2、2つのUVが存在することがわかります。

この時点ではuvもuv2も同じUVになっているため、uvtextureノードを追加します。

UV Textureノードをプロパティを開きます。

UV Attributeがuvになっていることを確認します。(uv2を選択することも可能です)
今回はY軸から適用しました。

これで、2つの異なるUV値を1つのジオメトリに追加することができました。
先ほどUV EditorでUVを切り替えることができます。

001.gif

Unrealに持っていってみましょう!

FBXをインポートするオプションでGenerate Lightmap UVsをオフにしてロードします。

001.PNG

ビューポートに読み込んだジオメトリをロードし、編集 multiUV(これはオブジェクト名)を選択します。

002.PNG

エディタら開くので、そこでUVを切り替えて、確認することが可能です。

UVチャンネル0

004.PNG

UVチャンネル1

005.PNG

 

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