Houdini 16.5ではLayer sopが無くなっているため、どのように表示するかも含めてマルチUVSetの設定方法を説明します。
今回はAtttribute Swapを使用した方法をご紹介いたします。
Attribute Swap
まず、1つ目のUVを設定します。
ここはUnitize UVで設定しました。
次に2つ目のUVセットを作成します。
新しいUVを設定するために、Attribute Swapを作成します。
ノードのプロパティを開きます。
MethodをCopyに設定し、ClassをVertexにします。
Sourceにuv(ここまで設定された1つ目のUV)と入力し、Destinationにuv2(名前は任意)にします。
Type InfoはCopy Sourceに設定します。
Type infoはどのタイプの情報が含まれているかを記述するアトリビュートに関する追加メタデータの扱いを決定します。
Copy Sourceに設定すると、Type情報は、値と共にコピー/移動/スワップされます。
Preserve Destinationに設定すると、型情報はコピー/移動/スワップされません。 転送先アトリビュートがすでに存在する場合は、その型情報が使用されます。そうでない場合は、転送先に型情報はありません。
この時点でUV Editorを開き、ビューポートアトリビュートのUVをクリックすると、uvとuv2、2つのUVが存在することがわかります。
この時点ではuvもuv2も同じUVになっているため、uvtextureノードを追加します。
UV Textureノードをプロパティを開きます。
UV Attributeがuvになっていることを確認します。(uv2を選択することも可能です)
今回はY軸から適用しました。
これで、2つの異なるUV値を1つのジオメトリに追加することができました。
先ほどUV EditorでUVを切り替えることができます。
Unrealに持っていってみましょう!
FBXをインポートするオプションでGenerate Lightmap UVsをオフにしてロードします。
ビューポートに読み込んだジオメトリをロードし、編集 multiUV(これはオブジェクト名)を選択します。
エディタら開くので、そこでUVを切り替えて、確認することが可能です。
UVチャンネル0
UVチャンネル1