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Houdini Game Dev Tools:VOXELMESH

Voxel Mesh SOPは、Polygons> Convert VDBワークフローのショートカットとなります。 また、元のメッシュに投影し、ボリュームを拡張/崩壊させるといった追加機能もあります。

Houdini 16.5 Update

Voxel Mesh SOPにシャープ機能が追加されました。これにより、ユーザーはより良いハードエッジモデルを得ることができます。

使用方法

例えば非常に細かいスキャンデータがあります。メッシュが細かすぎることがわかります。こちらはMegascanのデータです。

通常は、VDBに変換し、調整、再度ポリゴンに変換します。それをVoxel Meshは1つで行ってくれるHDAです。

パラメーターを確認します。

Resolution Presetはポリゴン化するときの解像度です。Low,Mid,Hi,Customで設定することができます。
Adaptivityは必要な部分に多くポリゴンが追加され、変化の少ない部分のポリゴンは削減されます。
Dilate/Erodeは、ジオメトリの拡張と浸食です。

例えば、クローズされていないポリゴンなどの場合、Voxel Meshに接続するとデータが部分的になくなってしまいます。

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Dilate/Erodeにプラスの値をいれることで、ジオメトリが拡張され穴を防ぐことができます。

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Project on Originalを有効にすることで、元の形状に近づけつつ、Post Smooth Iterationで結果にスムージングかけることができます。

新しく追加されたSharpen Featuresは、ハードエッジモデルの形状を滑らかになりすぎないよう保持することができます。例えば下記のように、Voxel Meshを行った後に、Reductionを追加します。

最初のイメージはSharpen Featuresがオフで、2つ目の画像はオンにしています。

Sharpen Featuresを使用することで、Reduction時もハードエッジに部分の形状が保たれていることがわかります。オフのものは全体的にポリゴン数が減った時に滑らかになっています。

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このデータをSimple Bakerに通してベイクします。

形状が保持できているので、良い感じにベイクができます。

3,230,488ポリゴンから2,224ポリゴンまで減らしています。

006.gif