春が近づき、つまり、GDCも近づいてきました!チームと会って、Substanceに何があったのかを発見するベストな時期です。
Allegorithmicは、いつものようにSouthHallのブース#1709に展示を行っていますが、今年は少し特別なことを行います。Substance Day at GDCは、全部Substanceについて業界の著名人が講演や発表を丸一日行います。
イベントは3月20日、Moscone West のRoom 3014にて終日行われており、Expo Plusパス以上のすべての出席者に開放されています。予約は必要ありませんが、座席に限りがあるため先着順となります!
Substance Dayアフターパーティをお見逃しなく、食事や飲み物、特別な賞品をご用意しています!詳しい情報とチケットは現地で入手できますが、ここから出席を登録することができます。
全プログラムは以下の通りです:
10:00 am - Keynote
所要時間:60分
スピーカー:
Sebastien Deguy | CEO and Founder, Allegorithmic
Wes McDermott | Integration Product manager, Allegorithmic
創業者兼CEOのSebastien Deguy氏と世界的に有名な3D Ninja Wes McDermott氏と共にキックオフを行い、Substanceワールドの新機能や今後の予定をご紹介します。
11:20 am - Texturing a Hyper-Reality Experience - Star Wars: Secrets of the Empire
所要時間:60分
スピーカー:
Tommy Alvarez | Senior Environment Artist, ILMxLabs
Steve Hendricks | Senior Environment Artist, ILMxLabs
ILMxLABの才能あふれる人々と溶岩惑星Mustafar への旅に出かけましょう。この2つのパートからなるセッションは初めにSubstance Painterを使用してマルチチャネルマスクを作成し、Unrealに取り込んでSubstance Designerのマテリアルをブレンドすることに焦点を当てます。2つ目のパートでは、Substance Painterを使用してUnrealのシェーダの機能を忠実に再現する方法と、Star Wars:Empire VR Experienceのコンセプトアートに一致させるためにこの機能をどのように使用したかを示します。
1:20pm - The Substance of 'Shadow of War'
所要時間:60分
スピーカー:
Josh Lynch | Senior Environment Artist, Red Storm Entertainment
このセッションでは、Substance Designerを使ってMiddle-Earth:Shadow of Warの世界を形作る方法を見ていきます。 このセッションでは、見た目の一致を維持しながら質の高いコンテンツを作成するためにSubstance Designerを活用する方法を検討します。 さらに、Substance Designerのマテリアル作成戦略とヒントを紹介します。
2:40 pm - Substance Automation Toolkit: Building a Future-Proof Material Pipeline
所要時間:60分
スピーカー:
David Larsson | Product Manager, Allegorithmic
このセッションでは、業界の共通の使用事例に対するテクスチャの生成を自動化する方法について説明します。 テクスチャリングの高速化、複数のアセットの大規模な変更、繰り返しの少ないタスクの実行など、すべてオートメーションツールキットの対象です。 プレゼンテーションでは、Substance Automation Toolkitの内容、参加者が複数の類似したオブジェクトを一貫してテクスチャに書き込む方法、3DモデルとSubstanceファイルが変更されたときにビルドシステムを使用してすべてのテクスチャが最新であることを確認する方法について詳しく説明します。
4:00 pm - Ruins of the Reich: Debris and Rubble Pipeline in 'Wolfenstein 2' with Substance Designer
所要時間:60分
スピーカー:
Nicholas Cort | Lead Artist, MachineGames
Ben Wilson | Senior Environment Artist, MachineGames
Wolfenstein 2の製作中にどのようにSubstanceツールが使用されたかをみてみましょう。この講演では、タイル可能なテクスチャから瓦礫の塊まで、ゲームの(多く)破片アセットの開発全体をご紹介します。パイプライン設定、カスタムノード、Substanceがどのようにマテリアルとアセットの作成を高速かさせるために役立つかについてご説明いたします。
5:30 pm - Creating Photorealistic Procedural Materials with Substance Designer
所要時間:60分
スピーカー:
Daniel Thiger | Lead Environment Artist, Bungie
Danielは、Allegorithmic Substance Sourceの自然素材の作成に使用した手法と方法論を共有します。 彼のワークフローの一部と、Substance Designerが効率とアウトプットをどのように向上させたかについての洞察を得ることができます。
その場にいなくても、参加したいと思いますか? 私たちはGDC 2018を、写真、ポッドキャスト、ビデオなどを含むFacebookページを通じてあなたにお届けします! 今年のBest-Ofの1分でも見逃さないように、FacebookでAllegorithicをフォローしてください!