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新しいハイブリッドグランドをSourceに提供

Nicolas Paulhac on October 5 2017 

冬が来ましたよ、マテリアル愛好者の皆さん(LAに住んでいなければ)。段々寒くなり他のレイヤーが重なる前に、キャプチャと、フランスの南西海岸ビーチの下で最後にお酒を飲みに行きたいと思いました。当社のAllegorithmicスキャンチームは、DSLRカメラ用マウスとキーボード、タイトな水着、草履を購入し、一緒にパリから、ボルドーへスキャンや日焼け、そしてSource用ハイブリッドサマー2017のために南へ向かいました。

今日のSubstance Sourceの新マテリアル?様々な地面と壁の70のハイブリッドスキャンです。砂浜から海藻で覆われた岩の尾根、古い石のコテージの壁、荒れ果てた木製の桟橋まで、我々は4Kかつ高品質のマテリアルを提供するために独自のキャプチャ、加工、露出パラメータ変更を設計しました。

 

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スキャンからデジタルマテリアルを作成する上で重要な点は、現実世界の素材をキャプチャした画像の実際の品質です。 最終的なマテリアルまたは質感の品質は、入力として使用する画像に常に依存します。

キャプチャのプロセスを熟知することで、Substance Sourceのために作成するアセットの品質が向上すると同時に、徹底的にマテリアル作成パイプラインを構築する際のニーズに的確に答えることができます。

数ヶ月前にスキャン後処理とスキャン混成プロセスを微調整することで、手動で汚しを入れ、フォトメトグラメトリプロセスt同時にパイプラインループを閉じることに決めました。

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我々が達成した事:

  • 私たちは、ビーチや松林のような自然や自然の風景、壁、道路、扉などの都市景観など、50以上の異なる環境を36MP解像度で合計7671の画像をキャプチャしました。
  • 各テクスチャは、60〜200個の画像の集合体です。 すべてのラッシュから、データを前処理パイプラインに組み込んで、色と地形の高さに関する情報を含む正射写真を作成しました。
  • 50cm x 50cmから3m x 3mまでのさまざまなスケールテクスチャ。 これはほんの始まりに過ぎません。
  • Substance Designerでカスタムテンプレートを作成し、8K解像度で画像入力をトリミング、タイル、クリーニングしました(唯一の制限はハードウェアです)。
  • 当社のパイプラインは、Substance Designerで直接処理されたマップからの画像デライト操作と高さ補正を自動的に実行します。

 Substance Sourceでダウンロードできるものは4K解像度のハイブリッドマテリアルで、さまざまな外観と雰囲気 を実現するためにテクスチャを調整できるように各マテリアルのカスタムパラメータが用意されています。

「アーティストは、質と芸術の自由を妥協してはいけません。」

これは、スキャンされたマテリアルに関する私たちの絶対的なモットーです。

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高解像度であっても、通常のスキャンは、特定の状況下のシーンやマテリアルにすぎません。。プロジェクトに完璧にあっているか、または多くの場合、コストがかかり、いらいらする調整なしに使用できないが必要なものに近いかのどちらかです。ハイブリッドスキャンはプロシージャルテクニックとスキャンを組み合わせることで、この現状を打破することを目指しています。

「アーティストは、スキャンされた正確さとリアリズム、そしてテクスチャのいくつかの側面を調整する創造的な自由という、両方の世界のベストを今でも得ることができます。」

Substance Designerでは、各マテリアルでカスタムパラメータを公開して、そのコンテキストに応じて変更を行いました。 マスクやフィルターを作成することで、ユーザーは砂浜の海水面を上げたり、道路に選択的なほこりを付着させたり、スキャン内の要素を飛ばしたりするようなバリエーションを作成することができます。

必要なパラメータが見つかりませんか? スキャンは単なる出発点にすぎません。 Substance Designer 2017は、特定のプロシージャルフィルタを作成し、独自のカスタマイズされたマテリアルを作成するのに役立つツールです。

スキャン処理の詳細については、「 MAKING HYBRID-SCAN MATERIALS USING SUBSTANCE DESIGNER」の記事をお読みください。

Substance Sourceの無料サンプルを使って、Substance PlayerでSubstanceの調整を直接お試しください。

パイプラインの新しい部分を作成することは、新しい技術の背後にある人々を紹介するチャンスでもあります。 今日、私たちは最新の創造技術者でありフォトグラメトリの専門家であるRomain Rouffetにマイクを渡します。Romainは彼のDSLRの後ろから数分間出ることを快く了承し、Substance Designerを閉じて、プロセスを私たちに見せてくれました。


 こんにちはロメイン! あなた自身と経歴についてもっと教えていただけますか?

こんにちは、今年の6月にパリのAllegorithmicチームに参加しました。私は多くのことに興味があります:私はエレクトロニクスを学びました。なぜなら、私はロボット工学/自動化の分野で最初に仕事をしたかったからです。その後、プロフェッショナルCADソフトウェアでの3D作成とフォトグラメトリでの改装を発見しました。。

卒業証書をポケットに入れて、私は小さなチームと協力して、身体検査と頭部検査専用の生産パイプラインを備えたカメラリグを設計し、製作しました。 そのエリアで多長年フリーランスとして活動し、最終的に世界中の考古学的サイトをデジタル化する会社にたどり着きました。 この経験のおかげで、私はUAVのドメインと大規模なマッピング(例えば島全体について話している)を発見しました。 今私はAllegorithmic Labsの一員で、Allegorithmicがその一部となる方法についてのスキャンと思考の将来を(他のトピックでも)取り上げています。今私はAllegorithmic Labsの一員となり、そこで我々はスキャニングの未来(他のトピックも共有して)について話し合い、Allegorithmicがその一部となる方法についての考えています。

フォトグラメトリをどのように発見して作業を始めましたか?

私は123D Catchソフトウェアが市場に登場したとき、趣味としてフォトグラメトリを始めました。 私はエンジニアリングスクールでカーシートを改装するために使っていました。それ以来、私は毎日練習を続けました。 趣味として始まったことは、フォト計算フォトグラメトリへの真実の情熱に成長しました。

撮影についてもっと教えていただけますか? あなたは何処に行きましたか? 何を着てた? 日焼けしましたか?

私はフランスの西海岸のラ・ロシェルに近い小さな島、Ile deRéに行きました。 屋外の被写体に拡散照明を得るために、曇った日を待つ必要があるため、残念なことに日焼けはありません。 すべての照明が削除されているわけではありません。そのため、Allegorithmicのチームが環境光を取り除くためのデライトフィルタを開発しました。

撮影のセットアップは? どのカメラとハードウェアが必要/使用しましたか?

撮影には36MpxのDSLR、5mのポール(拡張可能)、リモートトリガー、多くのレンズ、カラーチェッカーを使用しました。 それ以上のものはありません。 レンズは主に20〜50mmです。

撮影資料に関するアドバイスをいただけますか?

材料を撮影するために、私はポールの端にDSLRの場所をトリガーするためのリモートを使用しました。 ポールは2メートルで、私の前に横に置かれています。それから私は前にポールを持ってカニ歩きします。これは空中マッピングで行うのと同じことですが、ここでは縮尺が異なります。なぜ2m先のポールに思うでしょう。このアイデアは写真を撮るときに十分な重なりがあり、特に地面が緩んでいる場合は足跡がないことです。

撮影後のプロセスを説明していただけますか? どのようにして最終的なインプットを作成するためにイメージを組み立てましたか?

撮影後は、フォルダごとにデータを並べ替える必要があります。 別のスキャンを撮影する前にカラーチェッカーの写真を撮ることも大いに役立ちます。

次に、お気に入りのソフトウェアを使ってRAWファイルを開発することができます。 Capture Oneは、すべてのデータをエクスポートするのがとても簡単なのですばらしいです。その後、Capturing Realityを使用してデータを処理し、正射写真をエクスポートします。 正射写真は、2Dでの遠近感のないテクスチャとジオメトリの組み合わせを表します。 2つの正射写真、1つのカラー、1つのデプスマップをグレースケールで使用します。これらの2つのイメージはで直接Substance Designerで使用され、最終的にはマテリアルになります。
私たちの専用フィルターは、高さをAOマップ、ベントノーマルマップ、ワールドスペースノーマル、およびアルベドに変換します。

プレーンにジオメトリをベイキングする面倒な部分を削除し、全体処理のの時間が短縮されます。.jpgを撮影する場合は、フォトグラメトリソフトウェアとSubstance Designerのみを使用します。

課題は何でしたか?

フォトグラメトリの課題は、大部分が良い点を見つけることと、天気や好奇心の強い 見物人を扱いです。処理では、画像取得後に自動ワークフローを得るという課題がありました。 ベイキングはオプションではなく、デライトが必須でした。

さらに、Substance Designerの中でフォトグラメトリ後のワークフローをすべて行う必要がありました。 以前は使用しなかったので私にとっては挑戦でした。そして、それらの大きなグラフと利用可能なフィルタのトンを見て少し怖かったです。最後に、私のサイドにSourceチームとソフトウェアの開発者を置いて、私は素早くデライト、ラフネスの作成、他の2Dソフトウェアで作成していたタイルマップ用のプロトタイププリセットを試作できました。

さらに、SDでIrayを直接レンダリングする機能は、ディティールと品質の面で正しく機能しているかどうかを確認するのに役立ちます。 ここにいくつかの例があります:

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Substance Designerで作成したフィルタとテンプレートの課題と目的を詳細に説明していただけますか?

それらのフィルタの開発を開始している間精度を必要とし、Substance Sourceチームが手助けしてくれました。挑戦は拡散と高さの正射写真のみを使用してすべてのマップを作成することでした。まず、スキャンの傾きを修正する必要があります。 確実に、すべての地面が本当に平らではなく、これはタイリングに対して多くの問題を引き起こします。 低ポリモデルからベーキングすると、一般的な形状に従うので問題はありません。 しかし、2Dでしか作業しないため、穴、勾配、非平面の表面を補正するフィルタを作成する必要があります。

次に、ライティング情報を削除する必要があります。 曇った日の撮影ですら、ノーマルマップとAOを使って周囲の光を取り除きました。

高さ、ノーマル、カラーに応じてエッジを推測できるsmart autotile フィルタを使用してすべてをタイリングすることができます。

次のステップは? 将来的にスキャンキャプチャがどのように進化していくと思いますか? Substance Sourceのアセットの生産にどのように影響すると思いますか?

次のステップは、さらに多くのアセットを収集することです。 この最初のパックは、Substance Designerでフィルタを開発してスキャン処理の効率を向上させるためのテストでした。
キャプチャはフォトグラメトリとマルチアングルライト技術の融合に進化します。
我々は、フォトグラメトリとマルチアングルライトワークフローからの良好なカラー、ノーマルマップ、ラフネスから、適切な高さを得ることができます。 (アンソニーのマテリアルスキャナーについての前ブログ記事を参照)

次に、より大きなものをスキャンするために、カメラを少し上げて(例えば無人機で)持ち上げます。
しかし、これは次のステップになります。

さて、あなたは、Substance Sourceで入手可能な新しいハイブリッドマテリアルの作成方法に関して知ることができました。これは序章に過ぎません!手をつけるすべてのことをこれ以上本当に待てません:より大きく、より複雑で、より高解像度…。とても興奮する挑戦がたくさんあります。少々お待ちください。Substance Sourceの次のマテリアルドロップと同時に新しいプロセスを共有します。
着席して、落ち着いて、Substance Sourceのハイブリッドグランドマテリアルのフリーアセットをダウンロードして、テストしてください。Substance DesignerやSubstance Playerでスキャンマテリアルを調整し、Substance Painterでもっとエフェクトを統合してみてください。デジタルな空に天井はありません!

原文:https://www.allegorithmic.com/blog/new-hybrid-grounds-now-landing-source

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