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Substance Sourceスキャンマテリアルの舞台裏

2016年11月にリリースされた翌年において、Substance Sourceは毎月の追加マテリアル成長しましたが、新しいアーティストと共に我々のSubstance Sourceチームもまた成長しました。リリース可能なPBRマテリアルの製造に関しては、我々は追加の頻度を増やし、そして、高い品質基準を維持しています。

今回、Substance Designerを使用してスキャンのキャプチャからスキャンの後処理まで、スキャンプロダクションのパイプラインを紹介します。 私たちが直面した課題とそれを克服するために構築したソリューションをステップバイステップでフォローします。

皆さんが想像しているように、これらのPBRマテリアルをすべて作成して処理するには、強力なコンピュータが必要です。 Substance Designreは私たちのメインツールであり、NVIDIA GPUを完全にサポートしています。

Substance Sourceへの提供を2週間で100スキャンデータを処理した方法、新しいNVIDIA Quadro P6000 24Gbで生産速度をどのように向上させたか、Substance Designer 2017のカスタムフォトグラメトリパイプラインをご紹介します。

フォトグラメトリとマップ

私たちは超高画質HDカメラを使用して、地面、壁、興味深いサーフェスをすべて移動してキャプチャします。 プロセスはかなりシンプルです。 オブジェクト、色、高さの変化があまりないように、平面のある場所を探す必要があります。

最初は、目立ちすぎる要素や、取得中に移動する要素を削除します。

その後、物理的なサイズと良好なホワイトバランスを得るために、測定テープとカラーチェッカーを入れます。

必要としている時間により、カメラをポールや三脚に乗せてください。場合によっては、雲の動きが表面に影を写したり、風があれば、葉が移動して、スキャンを台無しにしてしまうこともあります。

次に、焦点レンズに応じて、それぞれの写真の間に必要なオーバーラップを確認します。すべての表面をカバーするために必要なステップがわかります。


続けても良いか確認するために撮影の途中で写真(ホワイトバランス/ピント/モーションブラー)を素早くチェックします。

 

オフィスに戻り、フォトグラメトリソフトウェアを使用してすべての写真を処理します。 このステップでは、ハイポリクラウドモデルと8Kカラー/高さマップが生成されます。

Rock Dasht Iranの後処理

Substance Designer 2017でスキャンマップを処理する

このプロセスの課題は、Substance Designerで8Kのマップをロードし、ワークフロー全体でこの最大解像度、それは非常にハードウェアに依存、特にVRAMの面では、を維持することでした。私たちのパートナーであるNvidiaは、NVIDIAの新しいQuadro P6000 24Gbを親切にも私たちに提供してくれました。 結果ですか? Substance Designerのスピードは以前のセットアップと比べて3倍に向上し、安定性も良好です!

ここでは、スキャン処理テンプレートの簡単な図を示します。


Rock Dasht Iranマップ処理


Color Delight Filter(カスタムノード、WIP)

屋外の表面を撮影すると、曇った日でさえ、光はアンビエントオクルージョンを生成し、カラーマップに影を落とします。

私たちはカラーマップがサーフェスの自然な色だけを記述するようにそれらを取り除きたいと思います。 このカスタムフィルターに、Rawカラーと高さのマップを接続します。 閾値によって制御され、フィルタはアンビエントオクルージョンを自動的に取り除きます。

このフィルタの2番目の機能は、ドロップシャドウを取り除きます。 補正の視覚化を改善するために、「視覚化モード」を有効にすることができます。補正は色で表示されます(下の例ではオレンジ色)。

Rock Dasht Iranスキャンの後処理

Height Correction (カスタムノード, WIP):

キャプチャされた表面は、アスファルトやコンクリートの壁のように平らである場合がありますが、ほとんどの場合、空洞や岩場のような大きなボリュームや泥土などがあります。

タイル間に連続性を作成するには、高さマップを正規化してクランプする必要があります。 2つのしきい値で制御されるフィルタは、すべてのキャビティとボリュームを補正して、いくつかのバリエーションを持つ平坦な面を作成しま

Smart Auto Tile:

マップがデライトと修正されたので、タイルを作成しましょう! 最初に設定するのは、2Dビューポートのトリミング領域です。

目的は、最大のタイル可能エリアを見つけることです:タイルエリアが大きければ大きいほど、テクスチャが良くなります、それは表面情報があまりにも多く失われないようにするためです。

Rock Dasht Iran スキャンのタイリング

最終調整:

最後に、 "Curvature"、 "Normal"、 "Color Match"ノードを使用してマップをベイク処理します。 Basecolor、Normal、Roughnessに「Levels」を設定しました。

3DビューポートとIrayの助けを借りて、これらの最終的な調整で正確にすることができます。 複数の"Color Match"ノードを持つBasecolorマップを処理して、 "Color Mask"出力を作成します。

Rock Dasht Iranの最終調整とレンダリング

ドロッププロダクションの最後で、リリース直前にブログポストのマテリアルの高解像度レンダリングをすばやく作成します。 素早く反復処理を行い、良質なレンダリングを作成するために、Substance DesignerでIrayを使用しました。 Quadro P6000で20秒以内に500サンプルをリフレッシュするIrayウィンドウを持つことは驚異的です。

「20秒以内に500サンプルをリフレッシュするIrayウィンドウを持つことは驚きだ」

結論:フォトグラメトリデータをSubstance Designerで素晴らしいタイリング可能なテクスチャに加工する簡単な方法を紹介しました。そして今、強力なGPUでSubstance Designerの安定性とスピードがどのように向上するかをご存知だと思います。

フォトメトグラメトリプロセスの詳細を知りたい場合は、「 新しいハイブリッドグランドをSourceに提供」のブログ記事をお見逃しなく。 インスピレーションを感じたら、Substance Sourceで新しいスキャンテクスチャをダウンロードしてください。

原文:https://www.allegorithmic.com/blog/behind-scenes-substance-source-s-scanned-materials