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複数のジオメトリをSubstance Painterに出力し、作成したテクスチャを適用するためのワークフロー

例えばこのようなタイヤのアセットがあります。
これらは各タイヤの中心を元に回転アニメーションを後ほどつけるためオブジェクトをマージすることはできません。

mceclip1.png

これをSubstance Painterでテクスチャ作成するため、ジオメトリ自体はマージせず複数のジオメトリを単一のUVセットとしてレイアウトしSubstanePainterにもっていくため準備を行います。

まずは各ジオメトリ毎にUVを展開し、最後にNullを追加してOUT_ジオメトリ固有名をつけます。

これを全てのタイヤアセットに行ってください。

mceclip2.png

タイヤが接続された階層と同じ場所にGeometryノードを作成します。
階層がずれているとこのGeometryノードに各タイヤアセットを持ってきたときに位置が変わってしまう可能性があるので要注意です。

mceclip3.png

この新しく作成したジオメトリノードの中に入り、Object Mergeノードを作成します。

mceclip4.png

Object MergeノードにはSubstance Painterにて1つのTexture Setにまとめたいジオメトリを全て読み込みます。

mceclip5.png

元のタイヤは5個ありますが、フロント、バック、スペアタイヤにTexture Setを分けたいため、3つのObject Mergeノードにそれぞれロードしています。

複数のジオメトリを統合した状態でUVを再配置します。

mceclip6.png

マテリアルを作成し、この統合ジオメトリに割り当てます。
この場合、Substance Painterでテクスチャセットをマテリアルで分割する設定を使用します。

各テクスチャセット毎に設定を行い、それらをMergeノードに接続します。

ROP_FBXノードでFBXとして出力し、Substance Painterで開きます。

mceclip7.png

Substance Painterに出力したFBXをロードします。

mceclip0.png

指定したテクスチャセットに複数ジオメトリをまとめた状態で読み込むことができました。

IDマップをまとめてベイクしても意図した状態でベイクできることがわかります。

mceclip1.png

Substance Painterでテクスチャを作ります。

mceclip9.png

今度はこのテクスチャをHoudiniでアニメーション用に独立したジオメトリに適用できるようする必要があります。

ジオメトリを統合した後ろにNullを追加し、このノードを他のネットワークから見つけやすいように名前を設定します。

mceclip2.png 

統合してUVを再レイアウトしたネットワークから、アニメーション用に分割している状態の各ジオメトリにUVを転送します。

mceclip4.png

1つのネットワークに入ります。

Object Mergeノードを作成し、統合ジオメトリからUVを再レイアウトしたジオメトリをロードします。

Attribute Copyノードを作成し、左側にコピー先、右側にコピー元を接続します。

mceclip5.png

Attribute Copyノードにuvおよびマテリアルを設定します。

mceclip6.png

UVを再配置したデータを最終結果とします。

mceclip7.png

後はMaterialにテクスチャを適用することでSubstance Painterで作成したテクスチャを適用することができます。

mceclip10.png

mceclip12.png

 

 

 

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