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Substanceパラメーターをブループリントで変更する

初めにこちらをご確認ください。

元となるSubstanceを用意します。

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このSubstanceは3つのFloatパラメーターと1つのInteger、1つのBooleanを持っています。

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SBSARとしてPublishしてください。

作成したSubstanceファイルと適用したいモデルをUEに読み込みます。

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読み込んだアセットをビューポートにドラッグして配置し、さらにそのアセットにSubstanceから作成されたマテリアルを適用します。

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Material Instanceをダブルクリックし、パラメーターを表示します。
パラメーターを変更し、Substanceの結果が変化することを確認してください。

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それではこのMaterial InstanceのパラメーターをBlueprintで変更できるようにします。

Bluepirnt作成します。

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親クラスはActorにします。

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任意の名前にします。

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作成したBlueprintをダブルクリックしエディタを開きます。

イベントグラフタブをクリックしてください。

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画面左側にある変数の横の+をクリックし、変数を追加します。

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変数名をSubstanceに変更します。

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変数の型をSubstance Graph Instance>Object Referenceに設定します。

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コンパイルボタンをクリックします。

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コンパイルするとデフォルト値を設定できるようになるので、ここでSubstanceから作成されたGraph Instanceを選択します。

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今、設定したGraph Instanceのプロパティを開きます。

この中のRustというBoolean型のプロパティをBlueprintで変更します。

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Blueprintエディタにて、先ほど作成したSubstance変数を選択し、ドラッグします。

Get Substanceを選択します。

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作成したGet SubstanceにSet Iput Boolを接続します。

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Identifierにパラメーター名を設定する必要があります。

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Identifierが不明な場合は、パラメーター名にマウスのカーソルをおくと確認可能です。

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Identifierに確認した名前を設定します。

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イベントBeginPlayをSet Input Boolに接続します。

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Set Input BoolからAsync Renderingに接続します。

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Get SubstanceからAsync Renderingを接続します。

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ここまでの設定ができたらコンパイルをクリックします。

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次に保存をクリックします。

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現在のRust設定は有効

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Blueprintではオフに設定を変更します。

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作成したBlueprintをビューポートにドラッグします。

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再生をクリックすると

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Rustがオフになりました。
最初にRustがオフで、Blueprintでオンに変更することもできます。

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更に他のパラメーターも設定してみます。

Get SubstanceからSet Input Floatに接続します。

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Identifierにパラメーター名を設定します。

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Input ValuesにMake Arrayを接続します。

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設定したい数値を入力します。

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Set Input BoolからSet Input Floatに接続し、Set Input FloatからAsync Renderingに接続します。

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コンパイル、保存の順にクリックします。

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再生すると、BooleanとFloatが設定されたことがわかります。

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