Created on | Updated on

Blueprintを使用してタイムラインで変化するようにSubstanceを設定

シーンの中にSubstanceから生成されたUnrealマテリアルが割り当てられたオブジェクトを用意します。

mceclip0.png

対象のジオメトリを選択し、ブループリント>レベルブループリントを開くを選択します。

mceclip2.png

BluePrintエディタにて右クリック>選択したジオメトリ(ここではbarrel)のリファレンスを作成を選択します。

mceclip4.png

Get Static Mesh Componentを作成し、接続します。

mceclip5.png

mceclip6.png

Get Materialを作成し、接続します。

mceclip7.png

mceclip8.png

Event Begin Playを作成

mceclip9.png

Get Substancesを作成し、接続します。

mceclip11.png

Get MaterialのReturn ValueをGet Substance のMaterialに接続します。

mceclip12.png

Get SubstancesのReturn ValueをGetに接続

mceclip13.png

このアセットは1つしかマテリアルを持っていないので1つのSubstance(インデックス0)のみ返ります。

mceclip14.png

GetをSet Input FloatのTargetに接続します。

mceclip16.png

 

Set Input FloatのIdentifierには、動的に変化させたいSubstance ParameterのIdentifier名を設定する必要があります。

そこでSubstance Graph Instanceをダブルクリックしてウィンドウを開き、設定しいパラメーターの上にマウスのカーソルを置き、Identifierが表示されることを確認します。

UIに表示されている名前はLabelが設定されている場合、IdentifierではなくLabelが表示されます。そのため、マウスのカーソルをおいて表示されたIdentifierを確認する必要があります。

mceclip17.png

 

確認したIdentifierを入力します。

mceclip18.png

Make Array(配列を作成)を作成し、Set Input FloatのInput Valuesに接続します。

mceclip19.png

mceclip20.png

Get SubstanceをAdd Timeline(タイムラインを追加する)に接続します。

mceclip21.png

TimelineのUpdateをSet Input Floatに接続します。

mceclip22.png

 

Timelineの名前あたりをダブルクリックして、タイムラインエディタを開きます。

mceclip23.png

「フロートトラックを追加」ボタンをクリックし、追加されたトラックに変更したいIdentifierの名前を設定します。

mceclip24.png

Shiftを押しながらクリックして、キーを追加します。

追加したキーのTime、Valueどちらも0に設定します。

mceclip25.png

もう一つのキーを追加します。

長さ(Length、再生時間の長さ)を任意の時間に設定します。

2つ目の時間とバリューも任意の数値を設定してください。 

mceclip26.png

 

イベントグラフに戻り、タイムラインのMake Arrayに接続します。

mceclip27.png

最後にAsync Renderingに接続し、Instances to RenderでSubstance Graph Instanceを設定します。

mceclip29.png

完了したら、コンパイルをクリックし、次に保存をクリックします。

mceclip28.png

再生してご確認ください。

mceclip30.png

 

問題が解決しない場合は、Born Digital サポートまでお問い合わせ下さい。

サポート問い合わせ