シーンの中にSubstanceから生成されたUnrealマテリアルが割り当てられたオブジェクトを用意します。

対象のジオメトリを選択し、ブループリント>レベルブループリントを開くを選択します。

BluePrintエディタにて右クリック>選択したジオメトリ(ここではbarrel)のリファレンスを作成を選択します。

Get Static Mesh Componentを作成し、接続します。


Get Materialを作成し、接続します。


Event Begin Playを作成

Get Substancesを作成し、接続します。

Get MaterialのReturn ValueをGet Substance のMaterialに接続します。

Get SubstancesのReturn ValueをGetに接続

このアセットは1つしかマテリアルを持っていないので1つのSubstance(インデックス0)のみ返ります。

GetをSet Input FloatのTargetに接続します。

Set Input FloatのIdentifierには、動的に変化させたいSubstance ParameterのIdentifier名を設定する必要があります。
そこでSubstance Graph Instanceをダブルクリックしてウィンドウを開き、設定しいパラメーターの上にマウスのカーソルを置き、Identifierが表示されることを確認します。
UIに表示されている名前はLabelが設定されている場合、IdentifierではなくLabelが表示されます。そのため、マウスのカーソルをおいて表示されたIdentifierを確認する必要があります。

確認したIdentifierを入力します。

Make Array(配列を作成)を作成し、Set Input FloatのInput Valuesに接続します。


Get SubstanceをAdd Timeline(タイムラインを追加する)に接続します。

TimelineのUpdateをSet Input Floatに接続します。

Timelineの名前あたりをダブルクリックして、タイムラインエディタを開きます。

「フロートトラックを追加」ボタンをクリックし、追加されたトラックに変更したいIdentifierの名前を設定します。

Shiftを押しながらクリックして、キーを追加します。
追加したキーのTime、Valueどちらも0に設定します。

もう一つのキーを追加します。
長さ(Length、再生時間の長さ)を任意の時間に設定します。
2つ目の時間とバリューも任意の数値を設定してください。

イベントグラフに戻り、タイムラインのMake Arrayに接続します。

最後にAsync Renderingに接続し、Instances to RenderでSubstance Graph Instanceを設定します。

完了したら、コンパイルをクリックし、次に保存をクリックします。

再生してご確認ください。
