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Blueprintを使用してタイムラインで変化するようにSubstanceを設定

シーンの中にSubstanceから生成されたUnrealマテリアルが割り当てられたオブジェクトを用意します。

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対象のジオメトリを選択し、ブループリント>レベルブループリントを開くを選択します。

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BluePrintエディタにて右クリック>選択したジオメトリ(ここではbarrel)のリファレンスを作成を選択します。

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Get Static Mesh Componentを作成し、接続します。

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Get Materialを作成し、接続します。

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Event Begin Playを作成

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Get Substancesを作成し、接続します。

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Get MaterialのReturn ValueをGet Substance のMaterialに接続します。

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Get SubstancesのReturn ValueをGetに接続

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このアセットは1つしかマテリアルを持っていないので1つのSubstance(インデックス0)のみ返ります。

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GetをSet Input FloatのTargetに接続します。

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Set Input FloatのIdentifierには、動的に変化させたいSubstance ParameterのIdentifier名を設定する必要があります。

そこでSubstance Graph Instanceをダブルクリックしてウィンドウを開き、設定しいパラメーターの上にマウスのカーソルを置き、Identifierが表示されることを確認します。

UIに表示されている名前はLabelが設定されている場合、IdentifierではなくLabelが表示されます。そのため、マウスのカーソルをおいて表示されたIdentifierを確認する必要があります。

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確認したIdentifierを入力します。

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Make Array(配列を作成)を作成し、Set Input FloatのInput Valuesに接続します。

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Get SubstanceをAdd Timeline(タイムラインを追加する)に接続します。

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TimelineのUpdateをSet Input Floatに接続します。

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Timelineの名前あたりをダブルクリックして、タイムラインエディタを開きます。

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「フロートトラックを追加」ボタンをクリックし、追加されたトラックに変更したいIdentifierの名前を設定します。

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Shiftを押しながらクリックして、キーを追加します。

追加したキーのTime、Valueどちらも0に設定します。

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もう一つのキーを追加します。

長さ(Length、再生時間の長さ)を任意の時間に設定します。

2つ目の時間とバリューも任意の数値を設定してください。 

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イベントグラフに戻り、タイムラインのMake Arrayに接続します。

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最後にAsync Renderingに接続し、Instances to RenderでSubstance Graph Instanceを設定します。

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完了したら、コンパイルをクリックし、次に保存をクリックします。

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再生してご確認ください。

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