シーンの中にSubstanceから生成されたUnrealマテリアルが割り当てられたオブジェクトを用意します。
対象のジオメトリを選択し、ブループリント>レベルブループリントを開くを選択します。
BluePrintエディタにて右クリック>選択したジオメトリ(ここではbarrel)のリファレンスを作成を選択します。
Get Static Mesh Componentを作成し、接続します。
Get Materialを作成し、接続します。
Event Begin Playを作成
Get Substancesを作成し、接続します。
Get MaterialのReturn ValueをGet Substance のMaterialに接続します。
Get SubstancesのReturn ValueをGetに接続
このアセットは1つしかマテリアルを持っていないので1つのSubstance(インデックス0)のみ返ります。
GetをSet Input FloatのTargetに接続します。
Set Input FloatのIdentifierには、動的に変化させたいSubstance ParameterのIdentifier名を設定する必要があります。
そこでSubstance Graph Instanceをダブルクリックしてウィンドウを開き、設定しいパラメーターの上にマウスのカーソルを置き、Identifierが表示されることを確認します。
UIに表示されている名前はLabelが設定されている場合、IdentifierではなくLabelが表示されます。そのため、マウスのカーソルをおいて表示されたIdentifierを確認する必要があります。
確認したIdentifierを入力します。
Make Array(配列を作成)を作成し、Set Input FloatのInput Valuesに接続します。
Get SubstanceをAdd Timeline(タイムラインを追加する)に接続します。
TimelineのUpdateをSet Input Floatに接続します。
Timelineの名前あたりをダブルクリックして、タイムラインエディタを開きます。
「フロートトラックを追加」ボタンをクリックし、追加されたトラックに変更したいIdentifierの名前を設定します。
Shiftを押しながらクリックして、キーを追加します。
追加したキーのTime、Valueどちらも0に設定します。
もう一つのキーを追加します。
長さ(Length、再生時間の長さ)を任意の時間に設定します。
2つ目の時間とバリューも任意の数値を設定してください。
イベントグラフに戻り、タイムラインのMake Arrayに接続します。
最後にAsync Renderingに接続し、Instances to RenderでSubstance Graph Instanceを設定します。
完了したら、コンパイルをクリックし、次に保存をクリックします。
再生してご確認ください。