Overview
プラグインを使用するとき、Houdini Engineは内部的にHoudiniシーンを管理しています。
- HoudiniアセットがUnreal内でインスタンス化されると、Houdini Engineは実際にそのHoudiniアセットをHoudiniシーン内でインスタンス化します。
- Unrealからの入力ジオメトリがHoudiniアセットに接続されると、UnrealジオメトリはまとめられてHoudiniシーンに複製されます。
- Unrealで設定されているアセットパラメータもHoudiniシーンに反映されています。
- カーブやハンドルのようなマニピュレータもHoudiniシーンに複製されリンクされています。
- 最後に、HoudiniアセットがHoudiniシーンから出力するジオメトリは、Unrealに複製されます。
そのため、Houdiniの内部シーンはHoudiniエンジンの動作の中核を成すものです。 この内部Houdiniシーンは通常、ユーザーから隠れています。
ただし、アセットが予想どおりに動作しない理由を調査する必要がある場合があります。 そのためには、Houdiniの内部シーンを調べることができると非常に便利です。 これは、アセットがスタンドアロンのHoudiniでは正しく動作しているが、Unrealでは正しく動作していない場合に特に当てはまります。
デバッグワークフロー
UnrealのFileメニューには、Houdiniの内部シーンを開く、または保存するオプションがあります。 これにより、Houdiniの内部シーンを別のHoudini UIセッションで調べることができます。 これは、Houdini Engineのさまざまな問題をトラブルシューティングするときに非常に役立ちます。 これはまた、内部Houdiniシーンを検査するにはHoudini UIを実行できるライセンスが必要であることを意味します。
このデバッグ機能のもう1つの興味深い用途は、ジオメトリを入力するときにHoudiniシーンに渡されるデータとメタデータを正確に確認することです。 たとえば、Inputを備えたnullアセットを作成し、それにUnrealジオメトリを接続するだけです。 Houdiniで利用可能な正確なデータとメタデータは、Houdiniシーンから直接見ることができます。 これはドキュメントをチェックするよりもはるかに速く信頼性があります。
もう1つの便利なワークフローは、この内部Houdiniシーンを見ながらアセットをオーサリングすることです。 利点は、複製されたUnrealジオメトリがこのHoudiniシーンですぐに利用可能になることです。 アセット作成者は、Unrealジオメトリがアセット内でどのように動作するかを直接テストできます。 作者はHoudiniとUnrealを同時に実行することもできます。 その後、作成者はHoudini UIでアセットに変更を加え、それらをHoudini UIに保存し、Unreal内でアセットを再構築して変更をすぐに確認できます。
セッションシンクを使ったデバッグ
セッションシンクは、Houdini 18.5で追加され、Houdiniの以前のバージョンで利用可能であったHoudini Engine Debuggerの代替と改善の両方です。
Houdini Engine SessionSyncは、HoudiniのWindowsメニューからアクセスすることができます。これにより、Houdiniアプリケーションの実行中のインタラクティブなインスタンスに、RPC接続を介してHoudini Engine Sessionを作成することができます。
これにより、デジタルアセットのデバッグ時に、接続されたプラグインによって実行されるHoudiniシーンへの変更をリアルタイムで確認できるため、高速なイテレーションが可能になります。このためには、プラグインがリモートセッション用に設定されており、Unreal のセッションタイプとパラメータが Houdini の Session Sync で使用されているものと一致している必要があります。詳細については、Houdini ドキュメントを参照してください。
セッションシンクには、Houdini で行われた変更を Unreal にプッシュする機能も追加されています。これは非常に便利で、アセットのデバッグ時に Houdini でロックを解除し、トラブルシューティングを行って問題を修正しながら、Unreal出力がリアルタイムに更新されるのを確認することができます。問題が修正されると、アセットを保存して更新することができます。