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SUBSTANCE IN MAYA: レンダリングの未来

原文 "SUBSTANCE IN MAYA: RENDERING THE FUTURE"

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MayaユーザーおよびSubstanceアーティストにとって素晴らしいニュースを発表します。 Maya用Substanceプラグインは全てをゼロから書き直しました。 今日我々は新しく改良され、そして確実にアップグレードされたプラグインを発表することに興奮しています。 この新しいプラグインはMaya / Maya LT 2018と2019をサポートします。

 

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まったく新しいプラグイン

 

チームは、最適化されたコードベースを確実にするためにMaya用Substanceをゼロから完全に再編成しました。 従来のシーンは新しいアーキテクチャにアップグレードすることができ、完全なプリセット管理と共に埋め込みプリセットのサポートを追加しました。

 

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CPUエンジンとGPUエンジン共に、安定性、機能、およびパフォーマンスが向上するように更新されました。 GPUエンジンは現在8Kまでの解像度をサポートし、CPUエンジンは現在4Kまでの解像度をサポートします。

 

ディスクへのキャッシュ出力の改善により、LDR(低ダイナミックレンジ)およびHDR(高ダイナミックレンジ)ファイルタイプのキャッシュファイルタイプを設定できます。 キャッシュされた出力はディスクにベイク処理され、Mayaファイルノードを介して自動的にシェーダネットワークに読み込まれます。新しく EXRを使用した浮動小数点出力のサポートしました。

 

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Substanceエンジンの新しいワークフロー

 

Substance Designer 2019.1では、Substanceマテリアルに数値出力のサポートを追加しました。 このデータをMayaノードやマテリアルで直接使用し、テクスチャではなく数値で入力を駆動することができます。 値出力は、IORなどの入力を駆動するのに最適です。

 

屈折といえば、このガラス瓶のレンダリングをご覧ください。

 

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このシーンのテクスチャはすべて、新しいMaya用Substanceプラグインを使用したSubstanceマテリアルから派生しています。 シーンはRedshiftを使用してレンダリングされ、ガラスのSubstanceマテリアルは、RedShiftマテリアルのIOR、分散、吸収スケール設定を駆動する値出力を持ちます。

 

これを設定するには、まずSubstance Designerで新しいValue ProcessorノードとValue Inputノードを使用するガラスマテリアルを作成する必要があります。

 

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sbsarファイルが公開されたら、この新しいSubstanceマテリアルをMayaにインポートし、値出力をRedshiftマテリアルの入力に直接接続できます。

 

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希望するガラスマテリアルを作成するために、Substanceマテリアルに作成された屈折/透過およびサブサーフェスパラメータを調整します。 Redshiftマテリアルは値データで即座に更新されます。

 

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Maya用Substanceマテリアルに関するこの新しい改善されたワークフローについてのご意見をお待ちしています!

 

Substanceファイル管理の改善

 

MayaでSubstanceファイルを使用するときの作業を楽にするために設計された多くの機能が追加されました。 まず、SubstanceファイルをMayaに一括インポートしたり、Substanceファイルをハイパーシェードにドラッグアンドドロップが可能です。 Substance出力をディスクにバッチベイクすることもできます。

 

Substanceファイルを操作するための一般的なコマンドを含む新しいSubstanceシェルフを追加しました。 たとえば、Substanceシェルフから直接コンテンツブラウザをロードし、Substance Sourceのプラグインに含まれている22のマテリアルにアクセス可能です。 プラグイン設定へのアクセス、レガシーSubstanceノードのアップグレード、バッチ出力なども可能です。

 

 

 よりシームレスな統合

 

全体として、Mayaへの統合におけるSubstance全体が、はるかに熟達して使いやすくなるように設計されています。たとえば、Substanceマテリアル出力を作成するために新しく設計された出力セクションのおかげで、ノードをすばやく見つけ選択できます。 Substance出力には、使用方法や形式などの関連情報が表示されます。

 

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プリセットシステムは新してユーザーフレンドリーで、Substanceマテリアルプリセットを作成、そして管理することを可能にするでしょう。 また、新しく編成されたSubstanceノードから、Substance Designer内で設定されているSubstance Graph情報およびアトリビュートを表示できます。

 

 

Substanceマテリアルを利用するカスタムツールを作成する必要がある場合は、Maya用Substanceプラグインでカバーしています。 公開されているAPIにより、Substanceマテリアルを作成および管理するためのスクリプトでSubstanceコマンドを使用することができます。

 

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より簡単なレンダリング

 

新しいレンダーワークフローシステムにより、Arnold、Vray Next、Renderman、Redshift、Maxwellなどの一般的な幅広いレンダリングソフトウェアと互換性のあるフルシェーディングネットワークを作成するためのワンクリックソリューションが提供されました。 そして、オリジナルカスタムワークフローを作成したい場合 - 心配しなくても大丈夫、実現可能です。 Substanceノードの下流に作成したMayaノードまたはサードパーティ製のレンダリングノードは、カスタムワークフローに保存されます。

 さらに、Mayaのプロシージャルサンプリングの使用に対するサポートが改善されました。 Brownian, Noise, Fractal,など、プラグインに対するMayaからのプロシージャルテクスチャ入力のサンプリングサイズを制御できます。

Maya用Substanceプラグインは、より堅牢でパフォーマンス主導の、広範囲なものになりました。ワークフローでは便利なツールになるでしょう。 Maya用Substanceプラグインをここからダウンロードしてください。

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