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HQueue+TOPs = 複数のテクスチャベイク処理を複数マシンで一気にベイク!

まずは下記の記事をご覧ください。

PDGを使用して複数のオブジェクトに対して、テクスチャベイクをまとめて実行する

次にHQueueを使用するために、HQueue自体をセットアップしておく必要があります。

HQueueインストール

※この操作を行う場合、17.5.259以降を使用することをお勧めします。下記にひっかかる可能性があるためです。

Houdini Main Changelogs

  • Fix for bug where Rop Fetch would fail due to a invalid path when the hip file was located at a UNC path on a Windows host.
  •  Improve hostname resolution in callback server. This may fix issues when PDG host is returning a hostname which is not actually resolvable via DNS

 

上記2つの準備ができましたら、いよいよTOPsのタスクをHQueueで実行してみましょう。

TOPsにHQueue Schedulerノードを追加します。

001.PNG 

TOP NetworkのDefault TOP Schedulerにて、新しく作成したHQueue Schedulerノードを指定します。

002.PNG

HQueue Schedulerノードの設定に戻ります。

mceclip9.png

 

Local Share Root Paths

今回はすべてWindowsマシンを使用しているため、Windowsのみ設定しています。
ここは共有ディレクトリのルートパスを指定します。
Load from HQueueボタンを押すと、HQueueに設定が反映されます。

※この時、Windowsはhqserver.shareNetwork.mount.windowで指定されたマウントドライブ名がロードされます。(H:など)このドライブでうまくいかない場合は、IPアドレスやマシン名など絶対パスで指定することをお勧めします。

Working Directory

ワークアイテムが中間ファイルと出力を生成することになる相対ディレクトリです。 中間ファイルはサブディレクトリに配置されます。Local Share Root Pathsから実行するHIPファイルがある場所を指定しています。

HQueue Server

HQueue Serverとポートを指定します。

Universal HFS

Houdiniインストールディレクトリを指定します。

file patternノードやFileノード、Simple Bakerノードなどディレクトリを指定している場所は、ディレクトリを変更します。

mceclip10.png

更に少しノードを追加し、FBXをロードしてきたら、UVを再レイアウトします。

mceclip0.png

そして、UVを再レイアウトしたFBXを出力するために、ROP FBX OUTPUTを追加しました。
TopSにもRop Output Geometryがあるのですが、FBXの細かい設定がないのでこちらを使用しています

mceclip6.png

ROP fetchノードを追加し、FBXの出力を実行するようにしました。

mceclip7.png

mceclip8.png

準備はこれで完了です。

Cookを行います!

005.PNG

ジョブがHQueueに投入されます。

006.PNG

FBXとして出力するものと、テクスチャをレンダリングするジョブが投入されています。

mceclip3.png

更に中をみると今回はワークアイテム(つまり対象のFBX)が5個あるので、ジョブが5個作成され、それぞれのクライアントに割り振られています。

mceclip4.png

ワークアイテム(ベイクが必要なジオメトリの数)が増えた場合、クライアントPCも増えればベイクの同時作業も楽になりますし、HQueueで管理しているので管理も楽になりますね!

全てのジョブが完了すると指定した場所にFBXとテクスチャが生成されています。

mceclip5.png

※ベイク作業を実行するクライアントPCには、最低でもHoudini Engineのライセンスが必要になります。HoudiniをインストールしただけではCookできないのでご注意ください。

 

 

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