チャンネルは圧縮されていません。つまり、複数のテクスチャ/チャンネル(ハイト、ベースカラー、メタリック、ラフネスなど)を扱うときは、ドキュメントの解像度で4つ以上のテクスチャが必要になります。 ソフトウェアとVRAM(GPUメモリ)を使用すると、大量の帯域幅が消費されます。 32ビットのハイトマップは、たとえば190mMB前後になります。チャンネルごとの非圧縮マップは、すべてのSubstanceとマテリアルに加えて、ブレンディングの結果を計算することができるためにVRAMにとどまる必要性よりサイズが急速に増えます。非常に早くVRAMがいっぱいになります。 したがって、Substance PainterはGPUとの間で多くのことをやりとりします。 4K x 4Kのテクスチャセットでは、非常に複雑なレイヤースタックで1秒間に4〜8 GBの容量が消費されます。
塗りつぶしレイヤーやツールを使用する場合も、不要なチャンネルを迷わず無効にしてください。 これにより、エンジンはこれらの特定のチャンネルの計算を破棄することができ、長い目でみるとパフォーマンスが向上します。 これは、レイヤーのブレンディングモードを「disable」に設定することによっても行うことができます。
Substance Painter 2017.3では、システムとGPUメモリ間の転送を高速化するブロック圧縮システムが導入されました。 ただし、このシステムはGPUの空きメモリ量が少ない場合にのみ有効になります。 大容量のメモリを搭載したGPUを使用しても、パフォーマンスは向上します。