原文:SUBSTANCE SOURCE: SIGNATURE MATERIALS BY DANIEL THIGER
マテリアル愛好家のみなさんこんにちは、
初めから、Substance Sourceは、Allegorithmic、Substance、Substance Sourceを使用して貢献するアーティストの間で常に進化し、常に改善された生態系になると約束しました。 新しいコンセプトである署名付きシリーズを紹介する今日は我々にとって大きな意味のある一日です。
コンセプトは簡単です。Substance Sourceチームは、アーティストが選択したテーマでマテリアルの選択を作成し、完全な自由を渡します。
署名付きシリーズの目標は、最高品質のマテリアルだけでなく、Substance Designerユーザーのニーズを満たすすぐに使用できるコンテンツを提供することです。私たちは、知識にアクセスできることを考え、ここではすべての単一素材の.sbsファイルを共有します。私たちは卓越性を達成する最良の方法は、最高のSubstanceアーティストが設計したマテリアルを探索することだと確信しています。
本日のホストはDaniel Thiger、別名「Dete」です。
ダニエルはビデオゲーム業界で長い経験を持つ熟練した職人です。 彼は現在、シアトルにあるBungieのLead Environment Artistであり、Destinyシリーズの両ゲームに取り組んでいます。 Substance Sourceのために、Danielは完全にプロシージャルな15種類のマテリアルを選んで作成しました。そのため、スキャンされたマテリアルとほとんど見分けることができません。
ウェルカム、ダニエルの世界を深く掘り下げ、創造的なプロセスを通して彼は私たちを導いてくれます。
Substance SourceでDaniel Thiger Signatureマテリアルをダウンロード
Daniel Thiger:私はフォトリアリスティックなものを作り出すという挑戦が好きです。 3Dスキャンから得られるデータは、私(および他のアーティスト)に形状、拡散、粗さ、法線のニュアンスを見つける機会を提供します。 Substanceテクスチャと実物の例をできるだけ密接にマッチさせることに魅力を感じます。
創造的なプロセスの間、マテリアルの背景は非常に重要です。 私は常に特定の環境を念頭に置いてから、さまざまなコンポーネントを分解します。 作成されたマテリアルがユーザーに柔軟性を提供するようにします。
このシグネチャーシリーズでは、砂漠、ジャングル、アイスランドの3つのテーマに焦点を当てました。私はそのテーマに対し、視覚的に異なるアイデンティティを持たせたいと思っていました。個人的な成長の理由から、私が以前に実際に研究していなかったテーマを選びたいと思っていました。各テーマにおいて、それぞれのマテリアルが成立するために、他のマテリアルとの調和を崩すことなく、十分に印象的である必要があります。
目標は、Substance Designerの真のパワーを他の静的メディアフォーマットよりも強調するために、各Substanceマテリアルが多様性があり、かつカスタマイズ可能であることでした。 私は便利で調整可能なパラメータを追加することで、エンドユーザーにより多くのコントロールを提供したいと考えていました。 私が可能にしたパラメータは、雪の融解、葉の蓄積、水位の上昇、侵食など、自然界で自然に起こるものに触発されています。
ジャングルマテリアル
背景アーティストとして、計画と思考は重要です。 ですから、マテリアルを作るときは、私はいつも具体的な使い方と背景を念頭に置いています。これは私があまり細かいことに深入りせずに、確実に正しいことに焦点を当てるようにしています。
私は、ジャングルの環境構築に役立つ5つのSubstanceマテリアルに分解しすぐに次のマテリアルに行きつきました:岩、死んだ葉、泥、草、根。
Jungle Ground Roots
根のイメージはより視覚的に興味深いもので際立っていたので、プロシージャルで再現することに挑戦しました。大量の根が泥を間で互いに織り合わされているこのSubstanceマテリアルを作り出すために、私は根の成長のマクロパターンから木目や埃の詳細まで、多くの画像を収集しました。
Jungle エコシステム参照画像
最大の課題は、根の交差/緩衝を排除すると同時に、ギャップのない自然な根のように見せることでした。 もう一つの困難な部分は、非常に細かい(マイクロ)木材の細部が根に沿って流れるようにすることでした。
私は本当にエンドユーザーにこのマテリアルに対して動的に感じてほしかったので、根と落葉の数を調整できるコントロールを公開しました。誰でも水浸しの地域でそれらを使用したい場合に備えて、水位として利用可能なパラメータもあります。
ICELAND MATERIALS
アイスランドの画像を検索すると、それらのほとんどすべてが驚くほど魅力的であることがわかります。 この環境のためにマテリアルラインナップを選ぶことは、シンプルであると同時に困難でした。 最終的に、何千もの参照画像を閲覧した後に重要な要素を強調したいと思いました。 私は特に雪に焦点を当てることにしました。 私はスウェーデンで育ち、雪に対し得て個人的な経験がたくさんあり、冬の気温が-40℃まで下がる北部で兵役につきました。最終的に作成しようと選択してマテリアルです:崖 、ビーチ、雪と苔の塊。
Iceland Moss Meadow
アイスランドの苔の風景は象徴的です。 いかなる種類の木や茂みもなく、それは神秘的な性質を与えます。 それは再現するためのエキサイティングな素材でした。
単に苔の塊を作るよりも自分自身に挑戦したいと思っていました。 私の参考文献の中には雪も含まれていたので、これは興味深い素材の組み合わせだと思っていました。 苔と雪がどのように相互作用するかを示したかったのです。
Iceland エコシステム参照画像
ユーザーが雪の量を微調整できる以外に、参照画像が色の多様性を示しているので、苔の色を調整することができます。
無料サンプルをダウンロードし、グラフを調整する
DESERT MATERIALS
ジャングルとアイスランドの環境を比較して、砂漠環境はより簡単です。 疎なマテリアルは、独自の課題を提示します。 ArtStationのポートフォリオで見ることができるように、以前に砂漠のマテリアルを作成に何度か挑戦しました。 今回は、うまく機能するマテリアルを作成することに焦点を当てていました。そのため、グローバルパラメータを使用してカラーを共有する方法に取り組んでいました。 すべての砂と岩の色は、ユーザが選択する2つの利用可能な色オプションを保持する別のSubstanceグラフによって駆動されます。 このセットのマテリアルは、崖の多い岩場から砂と芝のある平坦なエリアに移行できるように分解されています。
Desert Sandy Bedrock
私は、崖、草、岩盤を含めることで砂漠の砂の量を相殺しようとしました。砂の中の岩層の参照を探し始めました。
Desert エコシステム参照画像
岩の周りのポケットに砂が蓄積し、砂丘がそれらのポケットと相互作用するようにしたかったのです。 この資料では、砂と風が岩をどのように浸食するかを示すことがすべてでした。
Daniel ThigerのマテリアルをSubstance Sourceで入手する
彼の作品をリバース・エンジニアリングすることによって、プロシージャルマテリアルがどのように完成したかを観察し、熟練した職人の心を探索してください! Daniel Thigerの署名付マテリアルはすべてSubstance Sourceで.sbsフォーマットで入手できます。