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RIZOMUV インポートに最適なポリゴン設定

RizomUVはUVにこだわっているので、よくある質問の一つに、RizomUVにインポートするためにモデルをどのようにセットアップするかというものがあります。 TL:DRバージョンは、一般的なメッシュのガイドラインに従うことです。しかし、私たちは決して中途半端なことはしないので、リストを作成しました!

 

四角ポリゴン

  • 可能であれば、ジオメトリはできるだけ四角形にし、三角形や NGON は可能な限り避けてください。
  • メッシュの三角ポリゴン化を行っても、悪いジオメトリや ngon は直りません。それらをカバーするだけです。
  • 四角ポリゴンの方がワークフローは楽です。
  • 四角ポリゴンは、長方形化機能を使用することができます。- ノーマルベイクやUVスペースの使用に適しています。

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三角、NGON、T字形、非多様体

少しは宿題をしましょう:

私たちは、このような作業をすることが本当に苦痛であることを知っています。以下のリンクから、どのような場合にどうすればよいかを学んでください!

もし三角形を使うなら、非常に細いものは避けてください。UVマップはスペースを作ることが重要なので、アルゴリズムはUVがアンラップするスペースを確保するために、三角形を大きくすることがあります、 そして、これは必ずしもあなたが望むものとは限りません。

NGONについて。Rizomは凸型のNGONは問題なく使えますが、凹型のNGONは問題になることがあります。というのも、他の3Dアプリケーションと同じように、Rizomではすべてのジオメトリが三角形分割されているからです。そのため、凸型のものであれば問題はありませんが、凹型のものは三角形で埋められていないことがあり、ジオメトリの表示に問題が生じることがあります。

T字型は避けてください。T字型は2つ以上のポリに接続されたエッジです。Rizomはこれらのエッジを切り離し、オレンジ色の頂点(ポイント)を発生させます。

非多様体頂点も避けてください。非多様体頂点とは、2つの三角形が1つの頂点でつながっている状態のことです。Rizomはこれらを切り離し、別のオレンジ色の点を生成します。

インポートのためのエクスポート

メッシュ、マテリアル、ポリグループなど、複数のUVセットを使用しない場合は、*.OBJとしてエクスポートすることを検討してください。エクスポートする際、マテリアルグループを作成しておくと、モデル選択ダイアログでグループを確認しやすくなります。

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  • FBXをエクスポートするときは、すべてをオフにすることを忘れないでください。これは、ライト、カメラ、アニメーションを意味します。
  • 特にローエンドのCPUを使用している場合は、ジオメトリをできるだけ軽くしておくと、自動パックや自動カットでの処理時間が短縮されます。
  • ローポリのUVはSubDポリゴンに引き継がれることを覚えておいてください。そのため、これが問題であれば、最初にローポリをアンラップします。

 

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