エフェクトをループ可能にすることはとても重要ですよね。
これまではMake Loopという機能を使用していますが、Houdini20のSideFX Labs よりLoop Volumeノードを使用することができます。
このノードは、1つまたは2つの入力ボリュームシーケンスからシームレスにループするボリュームアニメーションを生成します。HoudiniネイティブボリュームとVDBの両方で動作します。
シームレスループは、ベースシーケンスとオーバーレイシーケンスをブレンドすることで実現さ れます。ベース・シーケンス開始と終了は、フレーム範囲の開始と終了で行われる。オーバーレイ・シーケンスは、フレーム範囲の半分だけオフセットされているので、中間点から始まり、ループして戻り、再び中間点で終わります。
2つのシーケンスは、急激な視覚的変化を隠すように、互いにクロスフェードします。ベース・シーケンスはフレーム範囲の最初と最後でブレンド・ウェイト0に近づき、オーバーレイ・シーケンスは中間点でブレンド・ウェイト0に近づきます。
TIPS
オーバーレイ・シークエンスが「Self」の場合、言い換えれば、オーバーレイ・シークエンスがベース・シーケンスと同じ場合、ループ内に視覚的に繰り返されるサイクルが2つ存在することになる。
視覚的な繰り返しを少なくするには、オーバーレイ・シーケンスを2番目の入力に設定し、入力アニメーションの異なる部分をこのノードの2番目の入力に接続する方がよいでしょう。
ベクターフィールドの可視性評価
ベクターフィールドの値はブレンドさ れません。なぜなら、ベクターをブレンドすると、意味のない "グレー "の値が生成されることが多いからです。その代わりに、ベースまたはオーバーレイシーケンスから選択的にコピーさ れます。ディフューズカラーでは、各ボクセルがその位置で密度の高いシーケンスから値をコピーします。速度と発光色については、それぞれのボクセルは、その位置でより高い可視性を持つシーケンスから値をコピーします。