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Mariで使用するPCのハードウェアコンポーネント

Mariga各ハードウェアコンポーネントに対してどのように機能するのか紹介します。

 

GPU (速度とコア) :

GPUはレンダリングに使用され、結果をテクスチャにベーキングするためにも使用されます。したがって、より高速のGPUでは、フレームレートを上げてより重いシーンをレンダリングし、テクスチャにベーキングするのを待つ時間を短縮することができます(「レイヤーフラットにする」、「レイヤーをマージする」、「手順をペインタブルに変換する」)

GPU (メモリ) :

GPUのメモリが大きければ大きいほど、一般的に詳細を描きやすくなります。マリのGPUメモリの最大の占有する部分は以下の2つです:

  • ペイントバッファ - GPUのメモリが大きい場合は、ペイントバッファの解像度を高く(4kまたは潜在的に8k)設定したり、ペイントバッファのビット深度を高く設定できます(8ビットの代わりに16または32ビット)。 

    より高い解像度のペイントバッファは、ズーム、ペイント&ベークを何度も繰り返すことなく、より多くの詳細を可能にします。ペイントバッファのビット深度が深くなると、特に変位マップのステッピングが防止されます。
  • 仮想テクスチャAtlas - Mariは、仮想テクスチャを使用して大量のテクスチャデータに適合します。もちろん限界があります。Mariがすべてのデータに適合しない場合、Mariは低解像度のミップマップを使用し始めます。 

    GPUのメモリが大きい場合は、仮想テクスチャサイズを大きく設定して、Mariが非常に重いシーン(たくさんのUDIMや多くの断片化されたUVビット)をレンダリングできるようにします。

CPU :

一般に、中程度のクアッドコアプロセッサで十分ですが、特定の非GPUオペレーションでは、より多くのコアやより高速なCPUの恩恵を受けることができます。Mariの非GPU操作の例は次のとおりです。

  • アンビエントオクルージョン計算
  • パッチ全体の裁断
  • ベイクした後のタイルレベルの裁断
  • チャンネルのビット深度の変更
  • テクスチャの解像度を変更する

 

RAM :

4GBは問題ありませんが、特に他の3Dアプリケーションを使用している場合は、8GBがより安定した操作に適しています。重いシーンで作業する場合は、RAMの容量が多いほど良いです。

最終的に、Mariのすべてのデータがディスクにキャッシュされるため、RAMが小さい場合でもMariは正常に動作されます。より多くのディスク読み取りが行われます。MARIのRAMの主な用途は次のとおりです。

  • 一般的なアプリケーションのRAM使用量(UI、アプリケーションロジックなど)
  • ディスクからRAMにロードされたテクスチャデータはRAMに残りますが、LRU(最近最も使われなかったもの)方式でRAMから削除されます。

 

Disk :

SSDをお勧めします。Mariの長年の活動は、ディスクの書き込みによってボトルネックになっていることが多いです。SSDは、ディスクへの書き込み時間を大幅に短縮します。CPUまたはGPUによって処理されるデータがある場合でも、最終的に結果データがディスクに書き込まれます。

プロジェクトが軽い場合(たとえば、最大4kテクスチャのUDIMがいくつかあります)、SSDは大きな違いはありません。

スクラッチスペース:スクラッチスペースを実験していません。マリにとってはそれほど重要ではないと私は推測しています。Mariは最近のデータをLRU単位でRAMに保存するという独自のデータ管理を行いますが、すべてのデータはディスクに書き込まれます。

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