Neil GaimanのベストセラーでHugo賞を受賞したAmerican Godsは、古典的なアメリカのロードトリップと超自然の民間伝承が融合した世界中の読者を魅了した叙事詩小説です。私たちはカナダのアニメーションスタジオであるTendrilが制作したAmerican Godsシリーズの5分間のオープニング・シーケンスに夢中になりました。
Vincenzo Natali監督の第5話では、「Coming to America」のアニメ・シーケンスが、聖なる女性Atsulaと彼女の神 Nunyunniniとの関係を伝えています。彼女の部族は、アジアからの陸橋を渡り導かれた後、新しい大陸に到着します。
Vincenzo監督は、アニメーションを背景に、デザイン主導のスタジオTendrilと協力して、自然主義的な背景を持つ主人公をメインにスタイライズされたデザインに基づいた魅力的なキャラクタを主軸としたストーリーを作成しました。
Tendrilは、2016年6月にプリプロダクションに入り、コンセプトチームと開発チームが全体のデザインプロセスで協力することができました。12月納品に対して9月に生産が増える前に、この時間でスタジオは潜在的なレンダリングソリューションをテストすることができました。
TendrilはデザインピッチにRedshiftを使用していました- 5分でスタイルフレームを納品するスピードに恩恵があった-が、このチームは、Coming to Americaの重要な要素であった詳細な風景環境にGPUベースのソリューションを使用することについては未知でした。
Tendrilのライティング/テクスチャのアーティスト、Christian Hecht氏とAlex Veaux氏は、Redshiftをテストするために使用されたスタイルフレームのシーンに取り組みました。「それはかなり複雑なシーンでした!地面が覆われた完全な森、樹皮の変位、ボリュームで満たされていました。この全部が存在することが基本でした。」Christian氏は言います。「私は言ったよ、「GPU? よくわからないよ!」って」
Christian 氏はいくつかのアセットを取り上げ、森林スタイルのフレームを「Redshiftで」を素早くまとめました。私たちは、「うまくいくと思います」とAlex氏は付け加えました。
速度は多くのアーティストがGPUレンダリングを使用する一般的な理由ですが、Redshiftは、クリエイティブチームが生成する大規模なデータセットの信頼性の高い処理と速度を組み合わせることができるため、Coming to Americaによって選ばれました。
「RedshiftはMayaで非常にクリーンで安定した実装を行っていたため、使用していた他のレンダリングエンジンよりもはるかに信頼性がありました。」
容易なマットとタイリング
Redshiftのインタラクティブプレビューでアーティストはすばやくシーンを見ることができましたが、コンポジットはまだ大きな要因でした。「われわれが作業した最も重たいコンププロジェクトの1つだったでしょう。"大量のAOVとマットです。マットは、特にTendrilのCPUベースのレンダリングソフトウェアでは作成が困難でした。「[Redshiftの]シンプルなAOVは素敵な驚きでした。」
スタイライズアニメーションのテクスチャディティールは、Tendril作品の際立った特徴です。 キャラクターにはそれぞれ最大90GBのテクスチャーがあり、忠実に詳細な衣装と小道具全ての含むモデルの各部分は6つのUDIMに分けられました。
「Redshiftは、テクスチャをタイリングするために本当に素晴らしい仕事をしました」とAlex氏は付け加えます。「これまでのレンダリングにもその機能はありましたが、実際には緊密に統合されているわけではありませんでした。Redshiftは、素晴らしかったです。」
クラウドが十分ではない場合
プロジェクトのスケジュールが厳しい中で、TendrilはGPUハードウェアソリューションをすぐに用意する必要がありました。
「クラウドベースのGPUレンダリングを試しましたが、クラウドソリューションを考えるにはシーンが大きすぎました。そのため、Deadlineのレンダリングマネージャーが管理するワークステーションで社内になければいけませんでした」とTendrilのクリエイティブディレクターChris Bahry氏は言います。
TenderilはデュアルGPUの多くのワークステーションを設置しました。
「この仕様のワークステーションを数台設置するだけで、18台のワークステーションに対応することができました」とクリス氏は言います。ほとんどのワークステーションはNVIDIA Titanは数回実行するだけで、多くはデュアルNVIDIA GTX 980tiで実行されました。
「980 Ti1台とTitanが私のPCにありました」とAlex氏は説明します。[GPUメモリで]アウトオブコアかどうか確認できることは素晴らしい!素晴らしいベンチマークです。必要に応じて時々休憩室にいけるように、少し大きめのグラフィックカードがあればとても便利だとわかりました。」
強化された品質と機能
当初、Tendrilはフレーム毎に1時間がショーに必要な許容時間であると計算しました。「The Bison god は1時間半でした」とAlex氏はコメントしています。これは、フレームごとに15-20分しかかからなかった多くのキャラクタークローズアップで相殺されました。
CPUベースのレンダリングソリューションを使用したTendrilの前回のフレーム時間はフレームあたり約1時間でしたが、出力を比較すると、Redshiftのレンダリングとの違いが顕著であることに気付きました。「これらのシーンは、以前のレンダリングソリューションでこれまでに行っていたものよりも50倍も大きかった。レンダリング時間が同じであったにもかかわらず、フレームの密度と品質は非常に高かったです...一度もヘアを使ったことがなく、また、Beautyパスで直接ボリュームレンダリングを行っていませんでした。」
CPUベースのレンダリングの上にもう1つの利点は、エフェクトを簡単に追加できることでした。「あまりにも遅いので、以前は被写界震度をカメラ内で行ったことは一度もありません。いつも後処理でデプスを行っていました。この作品ではカメラ内に全てがあります。これはすごく大きいことです!」Alex氏は言いました。
身近にあるヘルプ
ここからはComing to Americaでのプロセスを考える時間です。Tendrilは専用のGPUファームに投資しており、他のプロジェクトでRedshiftを進めています。
TendrilはRedshiftのサポートチームに注目し、速やかな対応と解決策が得られたことに満足していました。「バグレポートが提出されるとプロジェクト中に修正されました」とクリス氏は語ります。「数日でスタッフは修正を受け取ります。本当に活発なフォーラムで大変素晴らしいです。」
「[Redshiftフォーラム]は、最高のMayaフォーラムになった!」と冗談をいうのはAlex氏です。「そこにいるみんなはかなり才能があります。」
準備と堅牢性
GPUレンダラーは問題のなく豊富なリソースを管理しました。「私たちが[Redshiftで]そのようなアニメーションを作成できるかどうか。それはRedshiftがどれほど堅牢なのかということです。」と Christian氏は言います。Redshiftが重いデータセットでどのように実行されたかを反映しています。この堅牢性は、Maya内で実証済みのRedshiftの実装に依存しているだけではありませんでした。雪、煙、火、火災などの多くのエフェクトは、Houdiniを使用して行われました。
Redshift Houdiniプラグインのアルファを使って、TendrilのチームはHoudini内でシムを直接レンダリングしました。これにより、HoudiniファイルをMayaに変換する必要がないという意味で、プロダクションでの時間が節約されました。
「最後のショットはHoudiniのRedshiftアルファを使用しています。雪が降っています。完全に分離していたので、「わかった、Houdiniで全部やろう」と言うことができました。」とAlex氏は説明しました。
Redshiftにより、Tendrilはクリエイティブなまたはテクニカルな妥協を最小限に抑えて、プロダクションスケジュール内でダークで陰気なComing to Americaのアニメーションを制作できました。これは、Vincenzo Natali監督がレビューセッションに到着したときに気がつきました。Tendrilのコミュニケーション担当ディレクターであるMolly Willows氏は、次のようにコメントしています。「Vincenzo監督は言いましたよ、「信じられない、進捗状況を確認するために来て、すべてがレンダリングされている!」と」
American Godsは、米国のSTARZや世界中のさまざまな放送局で視聴することができます。
原文:https://www.redshift3d.com/blog/working-with-gods-tendril-create-a-unique-story-for-american-gods
American Gods: Nunyunnini Behind The Scenes
American Gods: Nunyunnini Behind The Scenes from Tendril on Vimeo.