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CHOCOLATE TRIBE はROBOT & SCARECROWに命を吹き込む

Chocolate Tribeは、Kibwe Tavares監督の最新短編映画「Robot & Scarecrow」にて全140のVFXショットのうち90%以上をRedshiftでレンダリングしました。Holliday GraingerとJack O'Connellがロボットとかかしの主演を勤めたこの美しい映画は、ロボットのポップパフォーマーがお祭りで孤独なかかしを見つけ、騒々しい騒ぎに乗り出すというお話です。

プロダクションチームは、Robot&Scarecrowに必要な最先端のビジュアルを制作するため、南アフリカのヨハネスブルグを拠点とするVFXスタジオChocolate Tribeにアプローチしました。これは地理的にとても離れているようにみえるかもしれませんが、Chocolate Tribe は映画に必要な作業に特化していました。Chocolate TribeのRob Van den Bragt氏、Tiaan Franke氏といったRobot&Scarecrowメインチームは、南アフリカとロンドンのビジュアルエフェクト業界で何十年もの経験を持ち、Rob氏は10年近くにわたりThe MillのVFXスーパーバイザーでした。彼らは、8ヶ月間のプロダクションスケジュールのために、コミュニティ両方を最高のものにすることができました。

 アートへの挑戦

Chocolate Tribeは、イギリスの Secret Garden Partyフェスティバルで3年前に撮影されたオリジナルのプレート・フォトグラフィーのように、そのプロセスの開始から多才なことを示しました。既存のプレートで作業するということは、Chocolate Tribeが実績のある堅牢なレンダリングソリューションを必要としていることを意味していました。RedshiftのGPUスピードとバイアスワークフローの組み合わせにより、Tiaan氏はRedshiftを使いやすいと判断しました。「理由は、レンダリングとテストにおけるRedshiftのターンアラウンドタイムは、レンダラーを待つというよりはむしろアートを創作するという劇的な違いをもたらしたからです。」

Rob氏は次のように続けます。「レンダラーの能力は非常に重要でした。 はい、Redshiftはレンダリングオーバーヘッドを減らしましたが、もっと重要なのはレンダー出力が素晴らしいことでした。 さまざまなレンダリングソリューションでさまざまなレンダリングテストを実行しました。セットを基にしたHDRIと物理的に正しいシェーダを備えたRedshiftのライティングモデルは、大部分のケースでノンバイアスレンダリングと一致しました。真実、バイアスレンダラは、ノンバイアスレンダラにより徐々に影が薄くなりつつあります。全ケースの95%において、差はあまりにも小さく、レンダリング時間を多くかける意味がない場合が多いです。さらに重要なことは、シェーダとライトの物理的な正確さです。」

Chocolate Tribeはプロジェクトの遂行に8ヶ月間を要しましたが、必要なショット数が膨大であったため、Rob氏は前途にある課題を認識していました。プロジェクトは時間がかかりますが、1ショットごとに作るのに2週間かかるわけではありません。 だから私たちは確実に、品質を犠牲にすることなく高速で作業可能なレンダラが必要でした。 Redshiftは2分でフレームを完成させました。 時には1分もかかりませんでした。」

これらの高速なレンダリング時間は、Chocolate Tribe がRedshiftを使用するときに妥協をしたためではありません。「これらはすべての鐘と笛を使ったものでしたが、テストレンダリングでも、被写界深度、モーションブラー、GI、レイトレーシング、SSS、高いサンプリングで行いました」とRob氏は説明します。

MAKING A SAVING

Chocolate Tribeは、Redshiftがワークステーションにもスケールメリット があることに気がつきました。 デュアルNVIDIA 980tiでレンダリングすると、シングルカード構成で動作するNVIDIA Titans二比べレンダリング速度が2倍になります。

NVIDIAは、より多くのGPUが必要になったプロダクションのかなり早い段階で、新しいPascalベースのグラフィックスカードをリリースしました。Chocolate Tribeは、元のGTX 980tiの半分の価格で、もっと多くのカードを追加する場合、「ミッドレンジ」であるNVIDIA GTX 1070で十分なことがわかりました。

「1070は実際にはもう少しメモリがあったので、限界をさらに押し上げることができました...そして、何千ドルを節約することができました」とTiaan氏は語りました。

以前の作品でGPUベースのレンダラを使って作業したことで、チームは、RedshiftをChocolate Tribeの生産方法と要件にプロダクションレベルで作り変えることをきめました。統合はシームレスでした。 別のレンダリングソリューションと比較すると、バイアスレンダリング出力は快適に保持されました。

「私たちはMayaを使っていましたが、すぐに[Redshift]に慣れました。それはワークフロー全てに対してです。 PythonとMELを使用してパイプラインをプログラムします。 Redshiftに対応するのは簡単でした」とTiaan氏は説明します。

Chocolate TribeはHoudiniでRedshiftプラグインを使用していましたが、Robot&Scarecrowプロジェクトでは使用しませんでした。 Tiaan氏は、アーティストが追加のアプリケーション固有のプラグインを購入する必要なく、Redshiftを使用するアプリケーションを簡単に切り替えることができるようにしました。

「それは私たちがRedshiftを愛しているすばらしい部分です。 同じライセンスを使用して、別のプラットフォームにジャンプすることができます。 ライセンスに関する問題はありませんでした。 二重コストをかけずに他のプラットフォームを検証する能力を提供します。」

密接な統合

ビジュアルエフェクトパイプラインに統合されたRedshiftの能力は、Robot&Scarecrowの最終ルックになったときにも重要でした。AllegorithmicのSubstance Painterを使用してテクスチャを作成しました。 「Substance PainterとRedshiftの間のワークフローは驚異的でした! Substance Painterでプレビューを使ってシェーダをテストした後、テクスチャを正しく接続するだけで、[Redshift内]で同じ結果が得られます。」とTiaan氏は言います。

Chocolate Tribeは、Robot&Scarecrowのシェーダーを設計する際に、創造性のあらゆる部分を活用することができました。Tiaan氏は次のように説明しています。「マルチ出力、ノーマルマップ、ディスプレイメントマップで4Kのテクスチャが必要でした。 ロボットだけで、800以上のジオメトリを持っていました。 全テクスチャでRedshiftが落ちるかもしれないとレンダリング時間を心配していましたが、大丈夫でした」

Rob氏は同意します:「私たちはテクスチャの解像度を決して下げませんでした。 私たちは8Kと4Kのテクスチャを持ち、Redshiftに1000のテクスチャを投げていました...私は実際にRedshiftがどうやっているのか未だにわかりません。Redshiftはテクスチャを 処理をしました、私はそれを信じることができませんでした!」

ショットがサブサーフェススキャッタリングシェーダによって駆動される動的な顔の画面で構成されたロボットの顔のクローズアップであったとしても、レンダリング時間はほんのわずかでした。"通常、顔のサブサーフェススキャッタリングがとても近くになると、レンダリング時間が長くなることが予想されます。 しかし、実際には10分を越えることはありませんでした」とTiaan氏は言います。

Scarecrowのレンダリング時間はRobotのレンダリング時間よりはるかに高速でしたが、モデルにはテクスチャベースのディスプレイスメントが大量にありました。 Tiaanによると、Redshiftのディスプレイスメントツールは、特にディスプレイスメント設定のためのグローバルパラメータに任されていました。  「ジオメトリを選択し、1ノード内ですべてのディスプレイスメントを制御するだけの簡単なことです。 とても時間を節約できます」

リアルタイム調整

最終レンダリングになると、Tiaan氏はMayaとRedshiftでソリューションをプログラムして、ショットごとに必要なレンダーサンプルを適用しました。

「標準プリセットを基本レベルにプログラムしました。 クローズアップショットで、もっとサンプルが必要な場合は、それを上げます。 80%の時間で、デフォルトのプリセットが保持されました」と彼は言います。

「これは、グローバルイルミネーション、被写界深度、モーションブラーも一緒に行いました」と、Robsは付け加えます。

「これは私たちにとって大きなことでした」とTiaan氏は説明します。 「レンダリングを使って作業すると、後処理でモーションブラーをすることに悩まされがちです。恐ろしいことです。 被写界深度も同じことです。 私たちはカメラビューでリアルタイムに[Redshiftを使って]これを調整することができました。 オンザフライですべて作業することはとても楽しいものでした」

このアプローチは、Chocolate Tribeがコンポジットに入ったときに必要とされるパスの量を最小限に抑えることを意味しました。 "パスは最大が5でした。私たちはすべてを素直なやり方でBeauty内でやろうとしました。これの主な理由は、最終的なレンダリングは、実際にすべてのことを行うときによりよく見えます。」とRob氏は言います。

テストと実験

Chocolate Tribeは毎週のプロダクションスカイプ・コールのすべてで、少なくとも10回の修正ショットで新しい編集を行いました。これは、プロダクションが増えるにつれて50ショット以上になりました。

「私たちは彼らに絶えず最新情報を伝えました;進捗をみるようなクリアなコミュニケーションでクライアントの信頼水準を高く保つことにとても役立ちました。」とRob氏は言います。

Tiaan氏は、パイプラインが政策終了に向けてより合理化されるにつれ、Chocolate Tribeの技術的能力は実際に次のようになったと指摘しています。「最終的なトラックで、クリーン・プレートから始め、 シェーダとライトリグを自動的に割り当てます。 これはプロセス全体が自動です。文字通り何もないものから、10分でそこに到達でき、レンダリングを実行して、あなたがどこにいるかを見ることができます。このショットの素早いターンアラウンドにより、数時間、数分で数多くのショットをすばやくプレビューすることができました。

Kibwe TavaresがヨハネスブルグのチChocolate Tribeの事務所を訪問したとき、彼はChocolate Tribeがショットを反復できる速度に驚きました。 Redshiftは当然重要な部分です。"彼はドアをノックして「あなたが隠しているレンダリングファームはどこです?」"Tiaanは笑いました。

Redshiftは彼らが業界にどんあ「シフト」を作り出したのか理解していないようですね。彼らは、レンダリングプロセスとパイプラインがどのように機能するかを再定義しました。「Redshiftは、創造性、実験、芸術的な技巧の世界を開きました。」

Chocolate Tribeは、彼らが誇らしく思うアフリカンバイブで全ての仕事に献身的で情熱的なコミュニティという事実をもとにその名前を選びました。この誇りは、Robot&Scarecrowのために作った作品を体現しています。その芸術性と技術的な成果だけでなく、南アフリカのビジュアルエフェクト産業が惑星のどこよりも最高の監督と制作会社を支援することが証明されているという事実についても言及しています。

Robot&Scarecrowは、VeroNowness経由で今すぐ見ることができます。

Chocolate tribeの詳細についてはwww.chocolatetribe.zaをご覧になり、Facebook、Twitter、LinkedInで@ChocolateTribeをフォローしてください。

原文:https://www.redshift3d.com/blog/chocolate-tribe-brings-life-to-robot-scarecrow

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