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[3ds Max]ノイズをキャラクターに適応する方法

BipedやCAT等のボーンを使用したキャラクタにノイズモディファイアを使用すると
適応したモデルが移動した場合に座標が変わってしまい、意図しないノイズが入ってしまいます。
これを回避するにはモーファーモディファイアを使用してノイズを適応したモデルを参照する
必要があります。

・方法
今回は3dsMax2018を使用してCATへのスキニングを行います。

1.モーファの準備
元となるモデルにモーファモディファイアを適応します。
次にモーファから「現在の状態をキャプチャ」をしてから「抽出」を行います。
抽出したモデルを別の場所に移し「シーンからオブジェクトを選択」で抽出したモデルを選択します。
これでモーファのチャンネルにターゲットが読み込まれましたが、このままでは現在の形しか参照しません。
常時形の変わるモデルを参照させる場合、モーファの「自動的にターゲットを再ロード」にチェックを
入れる事で常時ターゲット情報を更新し続けます。

001.jpg

2.抽出モデルにノイズを適応
抽出モデルしたモデルにノイズモディファイアを適応します。
更に形状をフレーム毎に変更して欲しいので、アニメーションノイズにチェックを入れて起きます。

002.jpg

3.スキニング及びモーフィング
元のモデルにスキンモディファイアを追加します。
この時に必ずモディファイアの順序がモーファ→スキンとなるように注意してください。
スキンの上にモーファが来てしまうとスキンの変形を無視してモーファでの変形が優先されてしまいます。
スキニング後モーファからターゲットとして読み込んだキャプチャの値を100にします。

003.jpg

こでれ座標がずれることなくキャラクターに対してノイズモディファイアを適応する事が出来ます。

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