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Houdini Game Dev Tools:Terrain Mesh ROPでHeightfieldをポリゴン化する

使用しているGame Dev Toolsバージョンは1.8となります。
Houdini Terrain Toolsに関する説明は下記もご参照ください。

Houdini Game Dev Tools:TERRAIN TOOLS

Terrain ToolsはHieghtFieldで作成した地形データを効率よくポリゴンに変換するツールです。

まず、HigheFieldで地形を作成してください。

これにGameDev Terrain Mesh ROPを接続します。

接続した時点で下記のような表示になります。

SegmentingのHeight Layerでは実際にポリゴン化するレイヤーを指定することができます。デフォルトがheightになっています。

HeightFieldのプロパティを確認すると下記のように複数のレイヤーを持っていることがあります。

HeightFieldVisualizeを使用してgrassを表示ずると、グラスは下記で紫になっている部分です。

Terrain Mesh ROPのHeightLayerをgrassに設定すると、そのレイヤーの結果のみがポリゴンかされます。

基本はHeight Layerですが、異なるLayerをポリゴン化することもできるということです。

Tile CountでU,V方向に分割する数を指定し、Visualizeでそのタイルを色付けして表示しています。
分割数を減らしたい場合は、Tile Countの数値を変更します。

MeshingのBase Densityは密度を決定します。

1.0に設定した場合は、1ボクセル=1四角ポリゴンとなります。
0.1にすると、そのポリゴン数は1/10になります。

Base Densityは全体で均一の密度になる値ですが、Heightfieldで作成された地形には密度が必要なところとそれほど必要ではないところがあります。

そのため、Base Densityは少し解像度をさげ、Adaptive PlacementDensityを有効にします。

左からNum Density Levelを1,2,3と変化させています。
数字をあげるほど曲率の高い部分がより細かく分割されていきます。

その下にあるDensity Falloffを使用して曲率による密度の変化をカーブでコントロールできます。
左右は同じNum Density Levelですが、Falloff Curveを変更することで、より曲率の高い部分のみにポリゴンを追加することができます。

UVを確認すると全てのパッチが0-1内に収まるようにデフォルト設定はなっています。
0-1 UV per Segmentを有効にすることで各パッチそれぞれが0-1内に収まり、重ねてUVが表示されます。

次にExtrusionに移ります。

Extrusionは地形にボリュームが必要な場合、有効にすると作成することができます。

Flatten Baseのチェックを外し、Depthで厚さを定義すると(下記は10)表面と同じ形状で底面を作成することができます。地形に厚みが必要な場合はこの機能を使用します。

Outputでこのノードからポリゴンとして出力することができます。

Exportボタンをクリックするとセグメントに分割したものをまとめて異なるファイルとして出力することができます。