本記事は下記の記事を元に作成いたしました。
https://www.sidefx.com/tutorials/game-tools-terrain-tools/
HeightFieldを他のデータに変換する2つのHoudiniデジタルアセット(HDA)は、必要なデータを生成するために完全に連携する2つのツールです。 Terrain Mesh ROPはHeightfieldから1つまたは複数のメッシュを作成し、Terrain Texture ROPはHeightfieldをテクスチャとしてレンダリングします。 ユーザは、希望の結果を得るために2つのパラメータをコントロール可能です。
Terrain Mesh ROP
Terrain Mesh ROPは、Heightfieldをメッシュに変換するツールです。変換時も曲率を考慮します。ツールは、ユーザが希望の結果を達成できるように、上にあるような複数のパラメータを提供しています。
Segmenting
インターフェイス上のSegmenting は、提供されたHeightfieldレイヤをどのようにメッシュに分割するかをユーザーが制御できるようにします。 Height Layerパラメータは、生成されたメッシュの形状を決定するために使用するheightfieldレイヤです。 デフォルトではheightレイヤーです。 ただし、これを任意のカスタムレイヤーに変更できます。 これにより、代わりに追加レイヤーをベイク可能になります。
ツールは、生成されたメッシュを指定されたタイル数に分割します。 デフォルトは4x4ですが、ユーザーが必要な値に変更できます。 (1x1を含む)
Visualize切り替えスイッチを使用すると、求める方法でデータを生成するかどうかを迅速にデバッグすることができます。 メッシュをカラーリングして、生成されたUVも表示します。
Meshing
「Mesh」タブは、ボクセルベースのHeighfieldを四角形のメッシュに変換する方法を制御します。 Base Density スライダは、ボクセルとクワッドの比率を制御します。 1の値を指定すると、Heightfieldにボクセルと同じ数のクワッドが生成されます。 しかし、Heightfieldには多くの詳細を必要としない領域が含まれている可能性があるため、これは必須ではない場合も多くあります。
Adaptive Densityパラメータが操作できる場所です。 Number Density Levelは、ディティールのある上層レイヤーの数を制御します。これにより、曲率がより高いメッシュ領域がより密度が高くなります。この減衰は、Density Falloff Rampを使用して制御できます。この減衰は、Density Falloff Rampを使用して制御できます。 上の画像は、これを非常にうまく示しています。山頂にディティールが多く、平坦な地域で徐々にディティールが少なくなっています。
UV, Extrusion & Exporting
このツールには、UVを生成する2つの方法も用意されています。 最初の1つは、生成されたメッシュ全体が結合された0-1 UV空間のものです。 (上記の画像の右側に表示されています)。 これにより、UV座標がメッシュと一致するようになります。また、このツールは、各チャンクがUVを生成することを可能にし、各チャンクは0-1のUV空間からの個々のチャンクをマッピングします。 これにより、テクスチャのテクセル密度が高くなります。
Terrain Texture ROP
Terrain Texture ROPを使用すると、Heightfield Outputで直接サポートされていないHeightfieldデータをテクスチャに簡単にレンダリングできます。 ノーマルマップ、ハイトマップ(メッシュの代わりにエンジンの地形システムを使用する場合)、キャビティマップ、オクルージョンマップなどのテクスチャをレンダリングできます。 ユーザーの要求に基づいて、より多くの情報を得ることができます。