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Houdini Game Dev Tools : Impostorツールでなんちゃってジオメトリやボリュームを作る

Impostorに関しては、SideFXの下記のサイトに掲載されております。

https://www.sidefx.com/ja/tutorials/generating-impostor-textures/

また、2017年9月に開催したセミナーでも本ツールに関して紹介がありました。

下記サイト 3-3:IMPOSTOR(替え玉)ツール参照

https://spark.adobe.com/page/k6aQnnfPka8Uq/

 

それでは実際に作成してみます。

Impostorにしたいデータを作成したら、Impostor Camera Rigを作成します。

次にOUTコンテキストに移り、GameDev Imposter Texture ROPを作成します。

GameDev Impostor Texture にて

Source Geometry にImpostorにしたいジオメトリデータ
Camera Rigに先ほど作成したImpostor用Cameraリグ

そ選択します。

Camera Rigの横の矢印をクリックすることでGameDev Imposter Camera Rigを開く事ができるので、Impostor ROPを指定します。

Impostor Texture ROPに移動し、Impostor Typeを確認します。

どの角度でもジオメトリとしてみることができるようにFull 3D Impostorに変更します。

Sprite Resolutionは基本的に各アングルでのイメージに対する解像度でSub UV全体のテクスチャ解像度ではありまえせん。

Frames Around Z Rotationは,X、Yに対する画像の数です。

Output Pictureで出力先を決定します。

これで設定は終了です。

試しにRender Viewでレンダリングしてみます。

Impostor_render_lensを選択し、Renderを行うと指定したX,Yの下図の画像がレンダリングされ並べられていることがわかります。

同じ画像を様々な角度からレンダリングするためにレンズシェーダーが使用されています。

Fame Around Z Rotationの数を増やすとより多くの角度からこのジオメトリをレンダリングするいことができます。各アングルの解像度はSprite Resolutionで決定しているので、アングルが増える分全体の解像度は大きくなります。

Impotor TypeをSingle Rotation Axisにした場合、Y軸に回転が固定されるのでより少ない角度にすることができます。ただし、上、下からみると実際には形状がない板であることがわかります。

Atlasではどのマップが必要なのかを定義します。

Unrealの場合、Base ColorとNormalmapを使用することができます。

Normal Mapsを有効にしてレンダリングしてみました。

最終レンダリングの場合には、Pre Multiplyはオフにします。

設定が終了したら、Impostor_Texture ROPのRenderボタンをおして、画像を出力します。

最初にご紹介したSideFXのWebサイトにサンプルのUEプラグイン及びサンプルデータがあるのでこちらを使用して自分のレンダリングしたデータをUEで読んでみます。

https://www.sidefx.com/ja/tutorials/generating-impostor-textures/

きちんと表示することができました。
もちろん、カメラを動かしてもしっかり立体にみえます。角度が多いほうがもちろん滑らかにみえますが解像度が大きくなってしまうので要注意です。Impotorはあくまで遠くにあるオブジェクトにしようするものなので、あまりカメラの近くに配置すると粗くみえてしまいます。

サンプルの中にはアニメーションしたものや

ボリュームオブジェクトをふくまれているので是非チェックしてみてください。

 

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