Game Development Toolsetが1.5以上になっていない場合、Update Toolsetボタンをおして、最新に更新し、Houdiniを再起動してください。
改善されたGame Dev Auto UVを下記のように4つのタブが表示されます。
下記はGameDev Auto UVのデフォルトの状態です。
Number of Pathを指定することでどのくらいのピースにUV Shellを分割するのか定義することができます。
Number of Pathを200といった非常に高い数値にすると大体同じような大きさのテクセルになります。
Game Dev UV Visualizeを作成して、接続しています。
このノードにはVisualSeamsが作成されており、これを有効にします。
更にThickness(表示するSeamの太さ)を有効にすると、ビューポートでUV Seamをジオメトリのような状態で表示できます。
更にVisualize Islandsを有効にしておくと、UV Shell単位で色分けされて表示されます。
AutoUVに戻ります。
Convex Intensityの値を高くする(下記は1.0)、凸部分を検出しその部分にSeamが生成されます。
Occlusion Multiplierを0.1に下げるとオクルージョンされている部分(閉鎖されている)のSeamが削減されます。
MethodをClusterに変更します。
これはオブジェクトポジションでUVの塊に分割します。
Normal Weightが1の場合、Normalの方向を加味し、同じ方向を向いている部分で一つの塊になるように分割されますが、0にすると単純に位置のみで判断されます。
Clusterを多くすると、より多くのUV Shellに分割するためより均等なテクセルを得ることができます。
MethodをUV Unwrapに変更します。定義するのはプレーンのみです。
VisualizeノードでSeamとIslandをオフにしてみると、Seamがわからないようばしょにかつテクセルが均等に配置されていることがわかります。
UV Viewを確認すると、16.5の新しいパッキング同様、隙間をぬってぎっしりUVがパッキングされていることがわかります。
スキャンモデルなどUVを展開することが困難なモデルに対して、Instant MeshとGameDev Auto UVを使用すれば素早くモデルのクリーニング、低解像度化及びUV展開を行うことが可能です。