こちらの記事は下記を元に作成されました。
https://www.sidefx.com/tutorials/game-development-toolset-overview/
Game Development Toolsetは、Houdiniのゲーム関連ワークフローを高速化することを目的とした高度なツールの集まりです。 範囲はUV操作からシミュレーションを元にMotionVectorの生成までいったように30種類以上のツールがあります。
Github 詳細
Github Repositoryからツールをダウンロード可能です。
2つの主要ブランチ16.0とDevelopmentがあります。 SideFXは積極的にツールを開発し、Developmentブランチに公開しています。最新版をしようしたい場合、Deploymentにアクセスしてください。 安定していると認識すると、ツールを16.0に公開します。
免責事項:これらのツールはそのまま提供されます。 発生する可能性のある問題のトラブルシューティングを行うため、できる限り多くの情報源を提供しています。 これらのツールをフルタイムで開発している開発者はいますが、これらのツールは通常のSideFXサポートチームには該当しません。
ツール詳細
SOPs - Surface Operators
Auto UV
オブジェクトの継ぎ目を自動的に生成し、すぐにUV Flattenを実行します。 2つの主な技術があります:
- 最短パス:最短パスアルゴリズムを使用して、サーフェスの曲率に基づいてシームを定義します
- クラスタ:メッシュをuvアイランドになる象限に細分します。
チュートリアルリンク:https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/115001553653
Calculate Curvature
モデルの曲率を計算する7つの異なる方法を提供します。 2つの方法で構築され、他の5つはHoudiniユーザーPetzによって寄贈されました。
プロシージャルなエッジダメージやその他のいくつかのエフェクトを与えるのに便利です。
Create FlowMap
フローマップをエクスポートするために、メッシュ上の正しい属性を初期化します。
チュートリアルリンク:https://vimeo.com/200380154
Flowmap Obstacle
オブジェクトを追加入力として使用し、前述のオブジェクト周辺の速度フィールドに変化をつけます。 非常に迅速にオブジェクト周辺の流れを湾曲するのに便利です。
チュートリアルリンク:https://vimeo.com/200380154
Flowmap To Color
ワールドスペース速度ベクトルをTangient(uv)スペースカラーに変換します。 これにより、ユーザは、速度をゲームエンジンで使用される頂点カラーとしてベイクすることができます。
チュートリアルリンク:https://vimeo.com/200380154
Edge Group to Curve
エッジ選択(グループ)をポリゴンカーブに変換します。 モデルに沿ってスイープしたい場合に便利です。
チュートリアルリンク:5:07辺りで見ることができます
FBX ROP
FBXエクスポート機能をSOPコンテキストに持ち込むためのユーティリティノードです。 現在、SOPからジオメトリとalembicをエクスポートできますが、FBXと同等のバージョンではありません。
Group Edge Loop
ポイントループ、プリミティブループ、およびエッジループをプロシージャルに生成します。 また、N単位ごとにスキップするオプションもあり、興味深い結果が得られます。
Tutorial Link - Update Imminent
Group Expand
グループを複数の反復で拡大または縮小します。 正の反復が拡大し、負の反復が収縮します。
Tutorial Link - Update Imminent
Instant Meshes Bridge
Instant Meshesは素晴らしいオープンソースのクワッドリメッシャーです。 このsopsは、よりネイティブのHoudiniエクスペリエンスのために、コマンドラインインターフェースを単純にラップします。
Tutorial Link
Make Loop
一定のトポロジーを持つボリュームまたはメッシュを自動的にループさせます。 それは、アニメーションの半分をオフセットし、アニメーション自体にクロスディゾルブすることによって結果を得ることができます。
Tutorial Link
Mark Seams
このノードを使用すると、UVなどの一般的なワークフローのエッジグループをより直感的に管理できます。
本質は、選択を保存するだけでなく、プリミティブ選択を前述のプリミティブ境界のエッジ選択に変換することもできる素晴らしいグループノードです
Tutorial Link
OSM Importer
Open Street Mapは、市街地データのための素晴らしいデータベースです。 このノードは、OSMファイルの建物と通りにあるさまざまなタグ付きアトリビュートすべてをHoudiniに効率的に読み込みます。
Tutorial Link
Pivot Painter
Unreal 4のピボットベースのアニメーションノードに必要な適切なデータを生成するツールです。 これにより、従来のジョイントセットアップに比べて非常にわずかなオーバーヘッドで複雑なシェーダアニメーションを行うことができます。
Tutorial Link
Static Fracture Export
リアルタイム破壊設定のために破砕前の断片をエクスポートします。 Unrealの破壊システムとNVidiaのPhysXLabに便利です。
Unitize UVs
メッシュのすべてのフェースを0〜1のUV値にする簡単なユーティリティツールです。
UV Stacker
同じようなUVシェルを積み重ねます。 髪のワークフローや一般的なUV管理に最適です。
バリエーション作成用にランダムにスタックを分割するための複数の特別なコントロールも含まれています。.
Tutorial Link
ROPs - Render Operators
CSV Exporter
ジオメトリからデータを抽出してPythonで書き出す方法を示す簡単なサンプルROPです。 コードの大部分は、[Type Properties]ダイアログの[Scripts]タブにあります。
Games Baker
Mantraのベーキング機能を内包するラッパーです。 このノードでは、共通のマップを簡単にベイク処理できるだけでなく、追加のセットアップを行うことなく任意のポイントアトリビュートをベーキングすることができるため、ベーキングプロセスが簡単になりました。 最近のアップグレードでは、複数のハイレゾ>ローレゾペアのベーキングと、結果として生じるテクスチャの適切な合成が可能になりました。
Tutorial Link
Motion Vectors
速度ベクトルをカメラ空間でレンダリングすることにより、フレームブレンドフローマップとして使用できます。 このチュートリアルでは、レンダーしてUnrealでそれらをフックする方法について掘り下げて説明します。
Tutorial Link
RBD to FBX
破壊シーケンスをFBXにエクスポートします。 パックドプリミティブ破壊設定が適用され、すべてのポイントデータがオブジェクトレベルまで移動します。これにより、FBXはこれをトップレベルモーションとして解釈できます。 ほとんどのゲームエンジンは、このデータをネイティブに再生できるスケルトンメッシュアニメーションとして解釈します。
Tutorial Link
Texture Sheets
このノードは、Flipbooks / Texture Sheetsの生成に役立ちます。 ノーマルの生成(ボリュームデータと従来の6個のライトリグの両方に基づく)と、テクスチャのチャンネルパック機能も含まれています。
Tutorial Link
Vector Field
Vector Fieldは、UE4のGPUパーティクルを制御するために使用される速度グリッドです。 このツールは、Unrealが使用するFGAファイル形式にエクスポートします。
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Vertex Animation Textures
シミュレーションデータをテクスチャファイルにエクスポートします。 これにより、高解像度シミュレーションの非常に効果的な頂点シェーダ再生が可能になります。 4種類のシミュレーションがサポートされています。
- シミュレーション全体で一貫したトポロジ(Soft)
- パックドプリミティブスタイルリジッドボディシミュレーション(Rigid)
- シミュレーション全体のトポロジの変更(Fluid)
- カメラの方向を向くカード、空間を移動するポイント (Sprite)
Volume Textures
ボリュームを3Dテクスチャのフリップブックに変換します。 結果として得られるテクスチャは、リアルタイムでHoudiniをレンダリングするRay Marchingシェーダで使用できます!
Tutorial Link
COPs - Compositor Operators
Normal Color
適切なノーマルマップの色(128,128,255)でColorノードを初期化するユーティリティノードです。
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