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Houdini Game Dev Tools:Auto UVでプロシージャルなUV展開

GameDevelopmentToolsetのAuto UVに関するチュートリアルムービーが公開されています。

https://www.sidefx.com/tutorials/houdini-game-dev-tools-auto-uvs/

この記事では上記のムービーを元にAuto UVを使用する方法をご紹介いたします。

Auto UVはプロシージャルモデリングワークフローの欠けていた部分でした。

このSOPでは、UVを自動的に生成するための2つの異なる手法を紹介します。1つは最短パスに基づいており、もう1つはクラスタリングに基づいています。

※使用するにはHoudini Game Development Toolsetのインストールが必要です。

それでは実際に使用してみましょう。

 

使用方法

まずは、Auto UVでUVを展開するデータを容易します。
同じGameDevelopmentToolsetのInstant Mesh Bridgeを使用して、高解像度PLYデータからリメッシュしたものを使用します。

Instant Mesh Bridgeに関しては、こちらの記事をご参照ください。

低解像度データにはまだUVが存在しないため、UV Unwrapで一度展開してみます。

UV Unwrapは自動で展開できますが、展開されたデータは細切れに切れていたり、Seamがきれいではないことも多く、結局手動で調整しなくてはいけない場合も多いです。Edge Groupを作成して、Seamを指定し、UV FlattenをかけるときれいにUV展開できますが、あとでジオメトリ解像度を変更した場合に、頂点番号がずれてしまい、UVが正しく展開できなくなってやりなおしになってしまいます。

UV Quick Shadeをつなぎ、ビューポートで確認します。

おなかの辺りとか、UV Seamが気になります。

今度はGame Develop ToolのAuto UVを接続します。

びっくりするほどきれいにある程度の塊になって、展開されます。

ビューポートでも確認します。

きれいにUVが展開されています!

デフォルトはShortest Pathなので、最短パス

Groupリストを表示して、Edgeモードにすると、カットされたSeamを確認することができます。

Number Of Pathを変更すると、Seamがそれにより代わり、UV Shellの大きさも変化します。
下記はデフォルトより数を減らしたため、UV Shellの数も減っています。

Pathの数を増やすと、UV Shellも細かくなり、数も多くなります。

Collapse DistanceはEdgeが細切れになっている場合、閾値より近いものをまとめることができます。
例えば下記のようなUVがあります。Collapse Distanceは0.01です。

このジオメトリは非常に大きいので、Collapse Distanceを23に変更してみます。

閾値より小さい距離あるエッジは接続された、同じUV Shellになります。

Curvature Multiplayerは形状をUV Seam作成にどのくらい影響させるかを指定します。

0にすると局率を無視して、UV Seamが生成されてしまいます。

Curvature Multiplayerを1.0にします。
エッジの局率をとって、局率が高い部分にUV Seamが生成されました。

これでスキャンデータなどをある程度プロシージャルでUV展開まで行う事ができました。
ノーマルマップをベイクしてみました。

ベイクしたノーマルマップを適用します。

びっくりするほど便利なのでぜひお試しいただければ幸いです。

 

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