Procedural Scattering in Houdini Engine and Unity | John Moncrief
PluralsightのJohn Moncrief氏は、Houdini Engine for Unityを使用して作成された高度なスキャッタツールを検証します。 このセッションでは、傾き計算、曲線ベースの境界線、Unity地形から読み込まれたその他のプロシージャル情報など、いくつかの異なる要素に基づいて、アセット(木や岩など)をランダムに散布するツールを作成します。
Procedural Scattering in Houdini Engine and Unity | John Moncrief | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
Boolean or not Boolean: Fun with Fracturing, Steve Knipping
HoudiniのビデオチュートリアルシリーズのSteven Knippingは、すばらしいルックの粉砕をより速く簡単にするためのHoudini 16の新しいワークフローについて語っています。特定の素材の見た目のアートディレクションとブーリアンやボロノイ、for loop等を使用するタイミングについて話し合います。
Boolean or not Boolean: Fun with Fracturing | Steven Knipping | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
Masterclass: Animating using CHOPs and Contraints | Guillaume Laferriere
このマスタークラスでは、SideFXのGuillaume LaferriereがHoudini 16.0で導入されたコンストレインを使用しキャラクタをアニメーションする方法を紹介します。 アニメーション中にオブジェクトを元に戻す方法、回転するキューブをプロシージャルにアニメートする方法、およびキャラクタをパス上に歩かせる方法について説明します。 このセッションでは主にCHOPに焦点を当て、新しいCHOPトランスフォームハンドルとCHOP Channel Wranglesについて紹介します。
Masterclass: Animating using CHOPs and Contraints | Guillaume Laferriere | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
Rigging and Muscles, SideFX
SideFXのScott Keating氏がAuto-Riggingからカスタムネットワークまで、Houdini内のさまざまなリギング方法について説明します。 そこから、キャラクターに筋肉を追加し、結果をシミュレートするためのさまざまなテクニックをカバーします。
Rigging and Muscles | Scott Keating | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
Crowds, SideFX
SideFXのCameron Whiteは、群衆エージェントをラグドールとしてシミュレートするためのHoudiniのツールに焦点を当てています。 トピックには、衝突のジオメトリと関節の限界を設定するためのベストプラクティス、群衆ソルバーの統合、heightfieldsなどが含まれます。
Crowds | Cameron White | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
Getting Started with Grains, SideFX
このクラスでは、SideFXのRob Stauffer氏が、粒子を扱う際の基本について説明します。 私たちは、乾いた砂と濡れた砂をセッティングするためのシェルフツールを使用してクランプとコンストレインを確認します。
Getting Started with Grains | Rob Stauffer | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
VFX of “Attraction” Motion Picture | Mikhail Lesin |
Main Road PostのMikhail Lesin氏は、AttractionにおけるVFX制作の詳細を提供しています。 プリプロダクションの初期段階からすべての魅力的なエフェクトに至るまでを紹介します。 どのように私たちは本物の街を生成し、それを破壊し、エイリアンの外骨格と宇宙船のデザインを開発し、本物の雲や大気を作り、そして私たちは、CGの戦闘機のパイロットを作成する必要がある理由などです。最終的には、わずか1年間で50人の比較的小さなチームですべてのことを達成するために、仕事の原則をどのように調整したのかを聞いてみましょう。
VFX of "Attraction" Motion Picture | Mikhail Lesin | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
Industry Panel, A Day in the Life of a Studio Artist
最近、学生からプロのアーティストへの変化を遂げた5人の若手アーティストの視点からみた移行のユニークな観点。Ian Failes氏によってモデレートされる パネリストは、Nema Safvati, David Chow Michelle Lee, Nha Ca Chau, Kristen Eggleston。
Industry Panel, A Day in the Life of a Studio Artist | Houdini Hive at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
Believability in Procedural Modelling: Layering of Simple Rules | Anastasia Opara
人類は、毎日の驚異的な複雑さに直面している素晴らしいパターン認識マシンです。私たちはそれに対処することに慣れています。直接どのように起こるかを正確に登録していませんが、何かがオフになっているときはすぐにそれを”感じ”ます。プロシージャルモデリングは、ある意味では絵画のようなものであり、複雑さは単純なルールの相互作用から生まれます。 したがって、自分の思考パターンを正しく分析するならば、最も簡単なルールを階層化することから、大きな複雑さと信憑性を達成することができます。
Believability in Procedural Modelling: Layering of Simple Rules | Anastasia Opara | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
SideFX Intern Program - Feather Tools | Tighe Rzankowski
羽を生成し、翼を作り、鳥に羽を適用するためのHoudiniで作成されたプロシージャルツールについての話
SideFX Intern Program - Feather Tools | Tighe Rzankowski | Houdini Hive at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
Lighting and Rendering | Scott Keating
SideFXのScott Keating氏は、Mantraの新しいレンダリング機能と、Houdini 16の新しいMaterialワークフローを活用する方法について説明します。そこから、マテリアルを割り当てたり、シーンを組み立てたりするときにMaterial Style Sheetsを活用する方法を見ていきます。
Lighting and Rendering | Scott Keating | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
The Secret Language of Houdini | Rob Magee
Houdiniアーティストが話をする時、彼らが秘密の言葉で話しているように見えるかもしれません。 このセッションでは、SideFXのRobert Mageeが、ノードベースのプロシージャルワークフローが映画、テレビ、およびゲーム開発プロジェクトをどのようにサポートできるかを学びながら、「Houdini-speak」を理解する事は簡単であることをお話します。
The Secret Language of Houdini | Rob Magee | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
Procedural Modelling/LookDev | Matt Ebb
(Houdini内で)自分のツールを作ることができるのに、なぜHoudiniの完璧に優れたレンダラーを使用するのか?Mattは、レンダリング知識が危険なほど役立つかを示します。HoudiniのSurface OperatorsとVEXを使用して、ばかばかしい初期実験から、最近の大ヒット映画におけるトリッキーなブリーフィングに取り組むために使用した手作りのレンダリング、シェーディングツールまでを説明します。
Procedural Modelling/LookDev | Matt Ebb | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
How to Get a Studio Job in FX | Industry Panel
ビジュアルエフェクトとアニメーションのキャリアに着地点をお探しですか?このパネルでは、大きな印象を与え、リールを披露する準備のために知っておく必要があること全部を教えてくれる業界をリードする採用担当者が参加します。Ian Failes.氏がモデレートし、the MillのPeter Claes氏、Double NegativeのGavin Graham氏とPeter Bowmar氏、PixarのVincent Serritella氏がパネリストとして参加します。
How to Get a Studio Job in FX | Industry Panel | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
Topobuild 3.0 Sneak Peak | Fianna Wong
H16はほんの数ヶ月前にリリースされたばかりですが、すでに新しいツールを開発中です。 SideFXのFianna Wongは、サーフェイシングツール用機能、特にTopoBuildツールセットの機能の1つをプレビューします。
Topobuild 3.0 Sneak Peak | Fianna Wong | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
Procedural Rock Formations for UE4 | Saber Jlassi
プロシージャルな岩の形成や崖の作成は、複雑な自然パターン(レイヤー、クラック、鋭いエッジ)にとって非常に困難です。 HoudiniインストラクターSaber Jlassiは、HoudiniのVDBボリュームとボロノイ粉砕を使用して、あらゆる種類の複雑な岩石を作り出すこの問題の解決方法と示しています。Highresメッシュを作成したら、ゲームに適したバージョンを生成し、Unreal Engineで現実感のある環境を作るために必要なすべてのマップを作成する方法を学びます。
Procedural Rock Formations for UE4 | Saber Jlassi | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
Virtual Authenticity: Houdini for VR Storytelling | Winslow Porter
New Reality Coは、高評価シネマティックVRドラマ「Giant 」と触覚的に強化されたフォローアップ作品「ツリー」のクリエイターは、フォトリアリスティックな3Dアセットで仮想環境を巧みに利用するために、Houdiniを活用することで拡張しました。共同設立者のWinslow Porter氏は、SideFXとRCのパートナーシップの歴史と、Houdiniの高品質なアニメーションをレンダリングして、視聴者がVRに没頭できるようにするプロセスを説明します。
Virtual Authenticity: Houdini for VR Storytelling | Winslow Porter | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
Castle VR Overview | Rob Stauffer
SideFXのRob Staufferは、UnityでVRゲームを作成するために使用されたアセットとワークフローを担当しています。 作成したアセットとHoudini Engineを含むゲームにどのように組み込まれたのかを見ていきます。
Castle VR Overview | Rob Stauffer | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
Procedural Level Building in UE4 | Rob Magee
彼のセッションでは、SideFXのRobert MageeがUE4でゲームレベルを構築するために使用できるプロシージャルアセットをHoudiniで作成する方法を紹介します。 Houdiniのノードベースの環境でこれらのアセットを作成する方法と、Houdini Engine for UE4プラグインを使用してこれらのアセットを展開する方法について説明します。
Procedural Level Building in UE4 | Rob Magee | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.
Houdini 16 Games Tools Updates | Luiz Kruel and Michael Lyndon
SideFXのLuiz KruelとMike Lyndonは、Houdiniからゲームエンジンにデータを簡単にエクスポートできるように開発したツールとワークフローを紹介します。 プレゼンテーションにはゲームのレンダリングパイプラインの概要が含まれており、コンテンツの生成と最適化の方法に関する多くの決まりをお知らせします。 Houdini TDが映画からゲームに移行するにあったり、必ずご確認ください。
Houdini 16 Games Tools Updates | Luiz Kruel and Michael Lyndon | Houdini HIVE at SIGGRAPH 2017 from Go Procedural on Vimeo.