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OSMデータからビルを作成

こちらのチュートリアルは下記に公開されている「Extruding Building Shapes from OSM Data」を元にしています。

https://sidefx.com/tutorials/osm-importer/

OSM Importer SOPを使用する」をご参照いただき、OSM Impoterを通して、OSMデータをHoudiniにロードします。

Blastを接続し、下記のように設定します。

017.PNG

ビューポートで確認すると、Buildingアトリビュートに値をもっている部分だけが残ります。

016.PNG

polyExtrudeを接続し、Distanceに50と入力します。

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ビューポートを確認すると、面が裏返ってる部分があり、その部分が逆に押し出されていることに気がつきます。

019.PNG

そこで、BlastとPolyExtrudeの間にNormalを追加し、Add Normals to を「Point」にします。

Normalの後にBlastを追加し、Normalが-1方向を向いているポイントだけを抽出します。

ビューポートでみると@N=-1に該当する部分だけが残っていることがわかります。

次に、今作成したBlastをAltキーを押しながらドラッグすることで複製します。

複製したBlastの「Dlete Non Selected」をオフにします。

これで、先ほどのBlastとは逆の結果を抽出することができました。

027.PNG

次にノーマルが裏返っている部分を抽出したBlastにReverseを接続します。

更にNormalを追加して、頂点法泉の角度を整えておきます。(これを行わないと面が暗くなるため)

ノーマルの反転を修正したものと元々反転していなかった部分をMergeします。

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これで全ての面が同じ方向を向くようになりました。

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Mergeの結果を最初に作成したpolyExtrudeに接続して確認します。

034.PNG

この時点では全てのビルが同じ高さになります。そのため、高さをランダムに設定するためにAttribute Wrangleを使用します。

mergeノードの下にAttbiute Wrangleを追加します。

035.PNG

下記のように記述します。

Run OverをPrimitivesに変更します。
Run Overは変更するアトリビュートクラスを指定します。

VExpressionに下記のように記述します。

f@extrudescale=fit01(rand(@hou_id),10,60);

VExpressionに、@variable_nameとすることでジオメトリアトリビュートにアクセスすることができます。
Vex Expressionに関しては、下記に詳細が記載されています。

http://www.sidefx.com/docs/houdini/vex/snippets

今回はfloatのextrudescaleとアトリビュートをPrimitivesに追加します。そのため、「f@extrudescale=」からはじめます。

次にfit01というVex Funxtionを使用しています。これは範囲(0、1)の値を受け取り、新しい範囲(nmin、nmax)の対応する値にシフトします。fit01に必要な引数は3つで、fit01(float valuefloat nminfloat nmax)となります。

1つ目の引数にここでは@hou_idを取得しています。この@hou_idは、OSM Importerで持っているアトリビュートで、それぞれ固有の数字が割り当てられています。ただし、下記のように0-1の値に収まっているわけではありません。

039.PNG

そこで、rand(@hou_id)とすることで、@hou_idを元に0-1の間に収まる乱数を取得することができます。

取得した0-1の間の数字をfit01で10-60の間の値にシフトさせ、その結果をextrudescaleアトリビュートに代入します。

038.PNG

Attbiute Wrangleの出力を最初のpolyExtrudeに接続します。

polyextrudeのLocal Controlタブを開き、Distance Scaleを有効にして、先ほど追加したextrudescaleを指定します。

041.PNG

 Distanceで決定された値がDistance Scaleでスケーリングされます。

042.PNG

Distaneを1にしました。
(ノーマルがソフトエッジだと見えにくかったため、polyextrudeの後にNormalを追加し、VertexNormalを60にしています)

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これにより、非常に大きな都市のベースを作成することができました。

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