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Normal/Heightペイントをマスクジェネレーターに反映させる(Substance Painter 2017.2以降)

ジェネレーターを使用してマスクを作成しています。マスク部分をわかりやすくするために、単一の赤で塗りつぶしています。

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この上にNormalMapをペイントします。
ペイントレイヤーを追加して、ペイントするチャンネルをNormalのみに設定し、HardSurfaceから任意のブラシを適用してペイントします。

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NormalMapペイントで部品がペイントされました。

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ただし、これまでのSubstance Painterだと追加でペイントした部分にはジェネレーターに反映されず、ウェザリング効果を与えることができませんでした。

今回追加されたAnchor Pointでこの問題を解消することができます。

先ほどNormalMapで部品をペイントしたレイヤーにAnchor Pointを追加します。

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追加Anchor Pointの名前を確認します。

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NormalMapで部品をペイントし、Anchor Pointを追加したレイヤーを、結果を反映させたいジェネレーターより下に移動します。

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ジェネレーターを選択し、オプションにMicro Normalという項目があることを確認します。

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Micro Normalを確認したら、名前部分をクリックします。タブが表示され、Anchor Pointsというタブをクリックすると、自分で追加したAnchor Pointが表示されます。

※ジェネレーターより上のレイヤーでAnchor Pointが定義されていると、下にあるジェネレーターには表示されません。ご注意ください。

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Anchor Pointを選択すると、そのAnchor Pointのどのチャンネルを参照するのか設定する必要があります。
デフォルトはBase Colorになっています。

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今回はNormalMapにペイントしたので、Referenced ChannelをNormal Mapに変更します。

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上記までの結果ではまだ、ペイントしたNormalMapがマスクに反映していません。

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そこで、ジェネレーターのMicro Detailオプションを開き、Micro Detail Micro NormalをOnに変更します。

ご覧いただけるようにペイントしたNormalMapがジェネレーターに影響を与え、マスクが作成されていることがわかります。

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マテリアル表示にして、結果を確認します。
きちんと部品の周りにも効果が出ています。ノーマルマップから凹凸を検出し、そこからCurvatureにあたるエッジを検出して、エフェクトをのせています。

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ペイントしたNormalMapを元に、錆を入れることも可能になりました!

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