ジェネレーターを使用してマスクを作成しています。マスク部分をわかりやすくするために、単一の赤で塗りつぶしています。
この上にNormalMapをペイントします。
ペイントレイヤーを追加して、ペイントするチャンネルをNormalのみに設定し、HardSurfaceから任意のブラシを適用してペイントします。
NormalMapペイントで部品がペイントされました。
ただし、これまでのSubstance Painterだと追加でペイントした部分にはジェネレーターに反映されず、ウェザリング効果を与えることができませんでした。
今回追加されたAnchor Pointでこの問題を解消することができます。
先ほどNormalMapで部品をペイントしたレイヤーにAnchor Pointを追加します。
追加Anchor Pointの名前を確認します。
NormalMapで部品をペイントし、Anchor Pointを追加したレイヤーを、結果を反映させたいジェネレーターより下に移動します。
ジェネレーターを選択し、オプションにMicro Normalという項目があることを確認します。
Micro Normalを確認したら、名前部分をクリックします。タブが表示され、Anchor Pointsというタブをクリックすると、自分で追加したAnchor Pointが表示されます。
※ジェネレーターより上のレイヤーでAnchor Pointが定義されていると、下にあるジェネレーターには表示されません。ご注意ください。
Anchor Pointを選択すると、そのAnchor Pointのどのチャンネルを参照するのか設定する必要があります。
デフォルトはBase Colorになっています。
今回はNormalMapにペイントしたので、Referenced ChannelをNormal Mapに変更します。
上記までの結果ではまだ、ペイントしたNormalMapがマスクに反映していません。
そこで、ジェネレーターのMicro Detailオプションを開き、Micro Detail Micro NormalをOnに変更します。
ご覧いただけるようにペイントしたNormalMapがジェネレーターに影響を与え、マスクが作成されていることがわかります。
マテリアル表示にして、結果を確認します。
きちんと部品の周りにも効果が出ています。ノーマルマップから凹凸を検出し、そこからCurvatureにあたるエッジを検出して、エフェクトをのせています。
ペイントしたNormalMapを元に、錆を入れることも可能になりました!