参考:BD Houdini Lessons「Solaris: Look Dev 用ターンテーブルツールの開発」
CGWorld 記事:CGSLABが教えるテクニカルルックデヴの真髄。フォトリアルルックデヴのためのリファレンス撮影TIPS
被写体の周囲を回転するようにカメラを動かしたい場合、Follow Path shelf tool が役立ちます。
衛星軌道のようにパスを配置し、それに沿って動くレンダリングカメラを用意すれば、フレーム数の遷移によってカメラが移動するように設定することもできます。
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被写体を配置する
- 新規ファイルを開き、Objects レベルに subnet ノードを配置する
- subnet の中に入り、被写体になるオブジェクトを配置する。今回は例として testgeometry_rubbertoy を配置する
- 新規ファイルを開き、Objects レベルに subnet ノードを配置する
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レンダリング用のカメラを subnet 内に配置する
- ビューポートで画角を調整して、New Camera でカメラを配置する
- ビューポートで画角を調整して、New Camera でカメラを配置する
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ガイドパスを作成する
- testgeometry_rubbertoy と同じ階層に circle ノードを配置する
- 内部に入り、以下三点を変更する。
- Primitive Type を Polygon
- Orientation をZX Plane
- Divisions を 50程度
- Arc Type を Open Arc
- カメラが circle の軌道上に位置するように、circle の CenterY と Uniform Scale を調整する
- testgeometry_rubbertoy と同じ階層に circle ノードを配置する
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Follow Path を設定する
- cam ノードを選択した状態で、シェルフツールの中の Constraints タブから Follow Path をクリックする
- ビューポート下の青い案内文「Select object to create Path constraint」に従い、カメラを選択して Enter を入力する
- 「Select path object」に従い、パスを選択して Enter を入力する
- 「Select look-at object if any」に従い、ジオメトリを選択して Enter を入力する
- 「Select look-up object if any」と出るが、何も選択せずに Enter
- カメラの中に constraints ノードが生成されていれば OK
- cam ノードを選択した状態で、シェルフツールの中の Constraints タブから Follow Path をクリックする
これでプレイバーを動かせば、カメラはパス上を移動するようになります。
最大フレーム数や constraints > path ノードの Position パラメータを変更して、カメラを滑らかに動くようにもできます。
トップはサブネットなので、テストジオメトリ、カメラ、ガイドサークルは subnet 内部に収まるようにしましょう。
subnet1 を HDA にすれば使いまわせますし、testgeometry_rubbertoy1 の Target パラメータを変更すれば入力ジオメトリを被写体に変更することもできます。