任意の軌道に沿ってパーティクルを移動させるには Flow Along Curve が便利ですが、このノードを使用するとカーブの周辺で細かな揺らぎを付ける事が難しくなってしまいます。
この場合は並走しながら絡み合うカーブを複数用意し、Flow Along Curve でこれら全てをソースとして使用します。
このように1本のカーブをソースとすると、パーティクルは非常に規則的に並んで移動します。
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ここで Flow Along Curve で並走しながら絡み合う3本のカーブを用いる事でパーティクルの軌道が3種類となり、揺らいでいるように見えます。
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この時に Simulate Perticles の代わりに Simulate Rigid Bodies を使用すると、パーティクル同士がコリジョンを持つため「押し合いへしあい」が起き、それまで辿っていたカーブの軌道から弾き出されたパーティクルはその 位置で最も近いカーブを辿り始めますます。 これによりパーティクルの軌道に乱れが生じ、より揺らいだイメージになります。