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クロスで球を使うとヘソが気になる

ClothSphere1_1e.jpgクロスでプリミティブの球(shere)を使うと、球体がゆがんだりヘソができる事があります。 下の図では、球が落ちて行く途中では上下の部分の動き始めが遅く、着地後は上部が落ち込んでヘソができてしまっています。

これは頂点が集中している上下の部分が重たくなって起きる現象です。 これを完全に避ける事は難しいのですが、頂点をなるべく均等に分散させることで現象を緩和する事ができます。

ClothSphere1_1a.jpg ClothSphere1_1b.jpg ClothSphere1_1c.jpg ClothSphere1_1d.jpg

 

  1. 取得 > プリミティブ > ポリゴンメッシュ > 立方体を出します。
  2. このcubeのポリゴンを全て選択して [Model]修正 > ポリゴンメッシュ > ローカルサブディビジョン リファインメント を実行し、オリジナルのsphereに近い分割にします。 この時点でかなりまるくなりますがまだ元の四角っぽさが残っています。 また大きさも変わっています。
  3. [Model]修正デフォーム > シュリンクラップ でオリジナルのsphereの形状に一致させてフリーズします。

cubeから作った球にsphereと同じクロスの設定を行うと、落下中の形のゆがみが軽減されます。
落下後もヴァーテックスが集中する場所が8か所に分散されてヘソが目立たなくなります。 それでもまだヘソが気になる場合は、ヘソとなっている頂点を削除する事でとがった部分が無くなり、一層目立たなくさせる事ができます。

ClothSphere1_2a.jpg ClothSphere1_2c.jpg ClothSphere1_2b.jpg

しかしこのシミュレーション結果を比較すると、cubeから作った球の方が早く落ちているように見えます。 これは2つの球で全体の頂点数が異なるため、重力フォースの反映度合いが異なった結果です。 好みの動きになるように、Mass を調整して下さい。

ClothSphere1_4Aa.jpg ClothSphere1_4Ab.jpg ClothSphere1_4Ac.jpg ClothSphere1_4Ad.jpg
どちらもMass:100
ClothSphere1_4Ba.jpg ClothSphere1_4Bb.jpg ClothSphere1_4Bc.jpg ClothSphere1_4Bd.jpg
cubeから作ったもののみMass:68

 

左から順に・・・
プリミティブの「球」・「立方体」から作成・「正12面体」から作成・「正20面体」から作成
ClothSphere1_5a.jpg