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Houdini Engine for Unreal 「Curves」

Curves

カーブは、Unreal Engineのビューポートで簡単に表示および操作できるため、Houdiniでのアセット動作を制御するのに非常に便利な方法です。

Houdini Engine for Unrealでは現在、HoudiniアセットのCurve SOPを制御する方法として、Houdini CurvesまたはUnreal Spline Componentsを使用できます。 Houdini Curveは、Input CurvesまたはEditable Curve Nodeを使用して作成できます。

Houdini Curves

Input Curves

Houdini Curveを使用してアセットを制御する方法の1つは、Curve Inputを使用することです。 これは、 Node Input またはObject Path Inputを作成し、そのタイプをCurveに変更することによって行うことができます。

カーブはエディタのビューポートに表示され、そこで直接編集できます。 詳細パネルでは、プリミティブタイプやメソッドなどのカーブパラメータを変更することもできます。

mceclip0.png

詳細については、Curve Inputsを参照してください。

Editable Curve Nodes

UnrealでHoudini Curvesを編集可能にするもう1つの方法は、Curve SOPを編集可能にすることです。 そのためには、アセットのEditable Nodes listにCurve SOPを追加するだけです。

mceclip1.png

Unrealでは、編集可能カーブはエディタのビューポートに表示され、そこで直接編集できます。

Houdiniカーブを編集する

カーブを公開しているHoudiniアセットが選択されると、そのカーブとその制御点がエディタのビューポートに表示されます。 アセット全体が選択されると、カーブとそのポイントはグレー表示されます。

mceclip2.png

カーブポイントをクリックし、標準のTransform Gizmoを使用してスケール、回転、または移動することでカーブを編集できます。

現在の選択範囲の後に新しいポイントを作成するには、移動中にAltキーを押します。 Delキーを押すと、現在選択されているポイントがカーブから削除されます。 これらの操作は、カーブポイントを右クリックしたときに表示されるコンテキストメニューから直接実行することもできます。

カーブの方向をわかりやすくするために、カーブの最初の2点はそれぞれ緑色とオレンジ色に着色されています。 閉じたカーブを使用する場合、これは特に便利です。

mceclip3.png

カーブの各コントロールポイントの回転とスケールは、スケールと回転ギズモを使用してUnrealで変更できます。 回転とスケールの値は、Houdiniでは標準のrotとscaleポイントアトリビュートとして表示されます。

Unreal Spline Components

必要に応じて、HoudiniでUnreal Spline Componentsを使用してCurve SOPを制御することもできます。

これは、World Outliner入力を使用してSpline Componentがアタッチされたアクタを使用することによって実行できます。 Unreal Spline Componentsを使用することは、既存のスプラインをHoudini Assetsで直接再利用するための素晴らしい方法です。また、複数のアセット間でカーブを共有するためにも使用できます。

Unrealのスプライン補間はHoudiniでは完全に再現できないため、Houdiniに抽出してリニアCurve SOPに変換すると、Splineは精密な位置に再サンプリングされます。 World Outliner InputのUnreal Spline Resolutionパラメータでは、リサンプリングに使用するサンプル長を選択し、精密な位置をHoudiniに送信することができます。

デフォルト値の50は、Unrealではスプラインポイントを50cmごとに抽出し、それをHoudiniに抽出します。 スプラインの解像度が0に設定されている場合、スプラインの制御点のみが抽出されます。 スプラインの最初と最後の点は常にHoudiniに抽出されます。

mceclip0.png

画像の下の3つの曲線は、上に元のスプライン要素のリサンプリングされた曲線の点を表示します。
スプライン解像度がそれぞれ0(スプライン制御点のみ)、50 cmおよび25 cm

各スプライン点の回転とスケールは、Houdiniでは標準のrotとscaleポイントアトリビュートとして使用できます。

Note
Houdiniカーブとは反対に、閉じたUnrealスプラインは閉じたカーブとしてではなく、始点と終点が同じ開いた曲線としては作成されません。 HDAが通常閉じたカーブ(ポリゴンを定義する)を期待している場合、カーブ入力が閉じていることを確認するには、Close Uパラメータに近い直線でendsノードを使用します。

回転とスケールアトリビュート

Houdini Engine for Unrealでは、HoudiniカーブとUnrealスプラインの両方がカーブSOPを生成し、そのポイントには追加のrotおよびscaleポイントアトリビュートが含まれます。

これらのアトリビュートは、Unrealの標準ギズモでアセットを操作できるようにすることで、アセットをさらに細かく制御できます。

ただし、Curve SOPには通常これらのアトリビュートがないため、カーブノードがそれらを使用するノードによって処理される場合、それらが存在すると副作用が発生することがあります。

の問題を解決するには、追加されたrotパラメータを考慮して入力ジオメトリを回転させる必要がある場合があります。または、Attribute Deleteノードを使用してカーブから単純に削除することができます。 (Sweepノードの例では、[Transform using attributes]パラメータを使用しても問題は解決します。)

 原文 https://www.sidefx.com/docs/unreal/_curves.html